des conseil des idés pr 1 gd jeux de piste

  • Ce sujet contient 5 réponses, 5 participants et a Ă©tĂ© mis Ă  jour pour la derniĂšre fois par joyeuse, le il y a 19 annĂ©es et 2 mois.
6 sujets de 1 à 6 (sur un total de 6)
  • Auteur
    Messages
  • #3177
    joyeuse
      @joyeuse
      #234399
      matthieu guillet
        @matthieu-guillet

        Salut joyeuse !
        (voilĂ  un pseudo qui met de l’ambiance ! j’aime bien)
        Concernant le jeu de piste, quelques “pistes” de rĂ©flexions sur la prĂ©paration :
        I) le type “chasse au trĂ©sor”
        La chasse au(x) trĂ©sor(s) est un grand jeu dans lequel l’imaginaire peut ĂȘtre trĂšs dĂ©veloppĂ© : les thĂšmes ne manquent pas, de la chasse aux Ɠufs de PĂąques Ă  la recherche du trĂ©sor d’un pirate/chef Inca/prince/… Sa prĂ©paration s’articule surtout autour du terrain sur lequel les enfants vont mener leur recherche.

        I. Préparation

        AprĂšs avoir pensĂ© Ă  l’idĂ©e gĂ©nĂ©rale du jeu et de son cadre imaginaire, il est rapidement nĂ©cessaire de repĂ©rer un terrain favorable Ă  ce grand jeu (interne ou externe au Centre), terrain qu’il faut cartographier avec une grande prĂ©cision (bĂątiments, chemins, arbres, obstacles, cachettes, Ă©lĂ©ments divers, et leur localisation prĂ©cise). Ne pas hĂ©siter Ă  s’armer d’un dĂ©camĂštre pour prendre des mesures. Ce travail permettra d’établir :
        – la (les) cachette(s) du (des) trĂ©sor(s) (il peut y en avoir plusieurs, un pour chaque Ă©quipe + un principal plus gros)
        – le trajet effectuĂ© Ă©tape par Ă©tape pour chaque Ă©quipe (il est prĂ©fĂ©rable de prĂ©voir un cheminement diffĂ©rent pour chaque Ă©quipe pour Ă©viter les conflits inter-Ă©quipes)
        – le puzzle-carte (diffĂ©rent pour chaque Ă©quipe)

        Il faut ensuite dĂ©finir l’imaginaire, le trĂ©sor (friandises / fausses piĂšces d’or / 
) et les rĂŽles de chaque animateur : personnage-guide, chef d’équipe, donneur de gages,


        Il reste ensuite Ă  prĂ©parer les prĂ©-Ă©quipes si les prĂ©sences sont Ă  peu prĂšs connus Ă  l’avance, et les ordres de passage des Ă©quipes avec les personnages.

        II. Organisation

        Plusieurs déroulements sont possibles :
        – les enfants doivent rĂ©cupĂ©rer les morceaux de leur carte, reconstituer le puzzle pour dĂ©couvrir le trajet Ă  accomplir pour arriver au trĂ©sor (si un seul trĂ©sor) ou Ă  un premier trĂ©sor contenant l’indication (Ă©nigme/rĂ©bus/carte/
) de la cachette du trĂ©sor principal. Ils vont voir les diffĂ©rents guides pour obtenir les morceaux en cas de succĂšs Ă  un jeu/bonne rĂ©ponse Ă  un question ou une Ă©nigme.
        – les enfants doivent rĂ©cupĂ©rer des indices pour dĂ©couvrir l’endroit oĂč est cachĂ© le trĂ©sor (indices indicatifs genre : Ă  10 pas d’un grand arbre/dans un endroit frais/
 codĂ©s en Ă©nigme/rĂ©bus/charades/code secret/
) : ils vont voir les diffĂ©rents guides pour obtenir les indices en cas de succĂšs Ă  un jeu/bonne rĂ©ponse Ă  un question ou une Ă©nigme.
        – autre

        Les guides peuvent ĂȘtre fixes, avec un dĂ©roulement initial en jeu de poste (avec gestionnaire du temps qui impose le temps passĂ© Ă  chaque stand), c’est alors l’équipe la plus rapide Ă  reconstituer le puzzle/dĂ©chiffrer les indices qui trouve la premiĂšre le trĂ©sor principal et gagne. Ils peuvent aussi ĂȘtre fixes ou mobiles sans contrainte temps. Il faut dans ce cas organiser le roulement pour Ă©viter tout engorgement d’équipes autour d’un des guides (en effet, chaque Ă©quipe va progresser Ă  une allure diffĂ©rente liĂ©e Ă  sa rapiditĂ© Ă  se dĂ©placer et Ă  rĂ©soudre les questions/Ă©preuves donnĂ©es par les guides).
        Pour gérer ce facteur, plusieurs stratégies sont possibles :
        – Les Ă©preuves donnĂ©es par les personnages sont courtes par rapport au temps de dĂ©placement de personnage en personnage : il y aura peu de cas d’engorgement, et ces cas pourront ĂȘtre gĂ©rĂ©s par possibilitĂ© pour une Ă©quipe arrivant vers un personnage occupĂ© d’aller voir un personnage alternatif, de rĂ©serve, qui leur pose alors une Ă©preuve (il convient dans ce cas que les Ă©quipes possĂšdent un animateur-chef d’équipe qui encourage les enfants Ă  n’utiliser ce personnage que comme joker). Ce personnage possĂšde des joker qu’il donne en cas de rĂ©ussite Ă  son Ă©preuve et qui permettent Ă  l’équipe qui a un joker de rattraper un Ă©preuve perdue auprĂšs d’un personnage.
        – Toujours si les Ă©preuves donnĂ©es par les personnages sont courtes, pour augmenter les temps de dĂ©placement et homogĂ©nĂ©iser les vitesses des Ă©quipes, le meneur, assistĂ© d’un deuxiĂšme personnage peut se mettre Ă  un point de ralliement, passage obligatoire pour les Ă©quipes entre chaque visite de personnage (l’assistant du meneur permet dans ce cas d’éviter l’engorgement de ce point de ralliement). Lors du passage d’une Ă©quipe au point de ralliement, le meneur indique Ă  cette Ă©quipe le personnage-guide qu’elle doit aller voir (il se rĂ©fĂšre Ă  la feuille de roulement des Ă©quipes qu’il a prĂ©vu : mĂȘme roulement dĂ©calĂ© d’un cran pour chaque Ă©quipe) et signe la feuille de route avec une signature codĂ©e (allure vers le haut pour « Ă©quipe trop en retard, Ă  accĂ©lĂ©rer » ou vers le bas pour « Ă©quipe trop en avance, Ă  ralentir ») qui permet au personnage que l’équipe va voir de rĂ©guler son avance pour qu’elle ne rejoigne pas ou ne soit pas rejointe par une autre Ă©quipe effectuant le mĂȘme roulement dĂ©calĂ© d’un cran.
        – Ces deux systĂšmes peuvent se cumuler.

        Des animateurs peuvent enfin jouer le rĂŽle de perturbateurs (pirates / gardiens / sauvages / 
) qui se dĂ©placent et donnent des gages aux Ă©quipes qu’ils rencontrent.

        II) le type “jeu dĂ©couverte”
        Le grand jeu dĂ©couverte demande beaucoup de prĂ©paration, il convient de commencer son Ă©laboration au moins 1 semaine avant. C’est un jeu qui permet l’éveil culturel des enfants et le travail des compĂ©tences d’orientation spatiale assistĂ©e d’un plan.
        Quel que soit le support de dĂ©couverte, le principe reste le mĂȘme : les enfants se dĂ©placent en Ă©quipes d’un point Ă  un autre Ă  l’aide d’un plan ; Ă  chaque Ă©tape une Ă©preuve/Ă©nigme les attend.

        I. Préparation

        Ce jeu se prĂ©pare plus facilement en Ă©quipe. Il faut d’abord choisir le support de l’imaginaire (Cf. plus haut). Il faut ensuite rĂ©unir un bagage de curiositĂ©s Ă  faire dĂ©couvrir dans le cadre culturel choisi, et repĂ©rer les lieux de dĂ©couverte de ces curiositĂ©s. Une visite Ă  l’office de tourisme peut se rĂ©vĂ©ler utile Ă  cette Ă©tape.
        Puis, Ă©tape-clĂ©, vient le repĂ©rage sur le terrain, le choix du parcours et la conception du plan de parcours, adaptĂ© Ă  la tranche d’ñge.

        Il faut ensuite répartir les rÎles :
        – chefs d’équipe, animateurs si enfants 12 ans.
        – Personnages (animateurs) : 1 meneur responsable du lancement et du dĂ©nouement du jeu ; 1 animateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » Ă©quipĂ© d’un portable, d’un plan dĂ©taillĂ© et d’une trousse de secours (peut ĂȘtre aussi le meneur) ; n personnages culturels postĂ©s aux Ă©tapes du parcours et intervenant dans l’épreuve/Ă©nigme.

        A partir de ce stade, il ne reste plus qu’à prĂ©parer les Ă©quipes, les dĂ©guisements Ă©ventuels des personnages et le matĂ©riel du parfait petit dĂ©couvreur.

        MatĂ©riel du parfait petit dĂ©couvreur (1 lot par Ă©quipe) : le plan ; une feuille de route contenant les indications nĂ©cessaire au bon dĂ©roulement du parcours, les numĂ©ros de tĂ©lĂ©phone du Centre et du portable de l’animateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » et indiquant un lieu de ralliement pour Ă©quipe perdue ; questionnaire (les jeunes doivent rentrer du jeu enrichis en connaissance culturelle) Ă  remplir ; crayons ; bouteille d’eau ; tĂ©lĂ©phone portable ou carte tĂ©lĂ©phonique.

        II. Organisation

        Lancement du jeu : donnez du sens Ă  la recherche que vous allez proposer aux enfants pour les motiver Ă  entrer dans le jeu. Tout se joue dans l’accroche, thĂ©Ăątrale, avec les mĂȘmes possibilitĂ©s que le jeu enquĂȘte (le meneur est cette fois un archĂ©ologue / historien / explorateur /
).
        DeuxiĂšme point important : les consignes de jeu et de sĂ©curitĂ©, Ă  donner Ă  tous les participants dans le calme, clairement, en veillant qu’elles soient comprises, avant de les lĂącher dans la nature.

        DĂ©roulement : les Ă©quipes effectuent le parcours programmĂ©. En cas de problĂšmes, l’animateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » assure le standard au point de ralliement (doit ĂȘtre facile Ă  trouver et se trouver au centre de l’aire de progression des Ă©quipes).

        Scores : 2 maniĂšres de dĂ©partager les Ă©quipes (le mieux est de les additionner) : temps total de trajet ; nombre de rĂ©ponses exactes / d’énigmes rĂ©solues.

        III) appendice : utilisation de la boussole
        le jeu de piste en gĂ©nĂ©ral est un occasion de faire utiliser les boussoles aux enfants. Pas seulement pour le nord, mais rĂ©investir l’utilisation des azimuts qui peut ĂȘtre travaillĂ©e sous forme de jeux d’orientations simples abordables Ă  partir de 7 ans.
        (NB : on divise les directions en 360 degrĂ©s ou azimuts, l’azimut 0 est le nord, l’azimut 90 est l’est, le 180 est le sud, le 270 est l’ouest, etc).

        VoilĂ  ! il m’arrive de temps en temps de produire des messages hyper-longs (celui-lĂ  particuliĂšrement il faut le dire) ; je remercie vivement et fĂ©licite les courageux qui ont Ă©tĂ© au bout de ce roman, en espĂ©rant qu’il t’ait apportĂ© de temps en temps des idĂ©es utiles pour ta demande, Joyeuse.

        Amicalement,

        Matthieu

        #234400
        Jonathan
          @jonathan

          c’est clair que si tu nous donnait un thĂšme, ça serait nettement plus facile pour pouvoir t’aider…

          #234401
          moilapa
            @moilapa

            Et tant que tu y es, Ă©cris normalement, avec des mots entiers, c’est la moindre des choses quand on fait une requĂȘte Ă  quelqu’un.
            Pour ma part, je ne fais que rarement l’effort de rĂ©pondre Ă  ceux qui Ă©crivent façon Sms

            #234403
            Anim
              @anim

              Hello…!

              Petite question pour mieux cerner le problĂšme ! Lol!

              As-tu un thĂšme prĂ©cis dans lequel ce grand jeu de piste doit s’incrire ???

              #234405
              joyeuse
                @joyeuse

                je voudrais fair un gd jeu 2 piste av les primaires cp juska cm2
                vs serez sypa de me donner vs idées vs conseils
                :thx:

              6 sujets de 1 à 6 (sur un total de 6)
              • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.
              0
              0
              color
              https://archive.planetanim.fr/wp-content/themes/blake/
              https://archive.planetanim.fr/
              #febf42
              style1
              paged
              Chargement en cours
              #
              on
              none
              loading
              #
              Trier la galerie
              https://archive.planetanim.fr/wp-content/themes/blake/
              on
              yes
              yes
              off
              off
              off