Salut joyeuse !
(voilĂ un pseudo qui met de l’ambiance ! j’aime bien)
Concernant le jeu de piste, quelques “pistes” de rĂ©flexions sur la prĂ©paration :
I) le type “chasse au trĂ©sor”
La chasse au(x) trĂ©sor(s) est un grand jeu dans lequel lâimaginaire peut ĂȘtre trĂšs dĂ©veloppĂ© : les thĂšmes ne manquent pas, de la chasse aux Ćufs de PĂąques Ă la recherche du trĂ©sor dâun pirate/chef Inca/prince/… Sa prĂ©paration sâarticule surtout autour du terrain sur lequel les enfants vont mener leur recherche.
I. Préparation
AprĂšs avoir pensĂ© Ă lâidĂ©e gĂ©nĂ©rale du jeu et de son cadre imaginaire, il est rapidement nĂ©cessaire de repĂ©rer un terrain favorable Ă ce grand jeu (interne ou externe au Centre), terrain quâil faut cartographier avec une grande prĂ©cision (bĂątiments, chemins, arbres, obstacles, cachettes, Ă©lĂ©ments divers, et leur localisation prĂ©cise). Ne pas hĂ©siter Ă sâarmer dâun dĂ©camĂštre pour prendre des mesures. Ce travail permettra dâĂ©tablir :
– la (les) cachette(s) du (des) trĂ©sor(s) (il peut y en avoir plusieurs, un pour chaque Ă©quipe + un principal plus gros)
– le trajet effectuĂ© Ă©tape par Ă©tape pour chaque Ă©quipe (il est prĂ©fĂ©rable de prĂ©voir un cheminement diffĂ©rent pour chaque Ă©quipe pour Ă©viter les conflits inter-Ă©quipes)
– le puzzle-carte (diffĂ©rent pour chaque Ă©quipe)
Il faut ensuite dĂ©finir lâimaginaire, le trĂ©sor (friandises / fausses piĂšces dâor / âŠ) et les rĂŽles de chaque animateur : personnage-guide, chef dâĂ©quipe, donneur de gages,âŠ
Il reste ensuite Ă prĂ©parer les prĂ©-Ă©quipes si les prĂ©sences sont Ă peu prĂšs connus Ă lâavance, et les ordres de passage des Ă©quipes avec les personnages.
II. Organisation
Plusieurs déroulements sont possibles :
– les enfants doivent rĂ©cupĂ©rer les morceaux de leur carte, reconstituer le puzzle pour dĂ©couvrir le trajet Ă accomplir pour arriver au trĂ©sor (si un seul trĂ©sor) ou Ă un premier trĂ©sor contenant lâindication (Ă©nigme/rĂ©bus/carte/âŠ) de la cachette du trĂ©sor principal. Ils vont voir les diffĂ©rents guides pour obtenir les morceaux en cas de succĂšs Ă un jeu/bonne rĂ©ponse Ă un question ou une Ă©nigme.
– les enfants doivent rĂ©cupĂ©rer des indices pour dĂ©couvrir lâendroit oĂč est cachĂ© le trĂ©sor (indices indicatifs genre : Ă 10 pas dâun grand arbre/dans un endroit frais/⊠codĂ©s en Ă©nigme/rĂ©bus/charades/code secret/âŠ) : ils vont voir les diffĂ©rents guides pour obtenir les indices en cas de succĂšs Ă un jeu/bonne rĂ©ponse Ă un question ou une Ă©nigme.
– autre
Les guides peuvent ĂȘtre fixes, avec un dĂ©roulement initial en jeu de poste (avec gestionnaire du temps qui impose le temps passĂ© Ă chaque stand), câest alors lâĂ©quipe la plus rapide Ă reconstituer le puzzle/dĂ©chiffrer les indices qui trouve la premiĂšre le trĂ©sor principal et gagne. Ils peuvent aussi ĂȘtre fixes ou mobiles sans contrainte temps. Il faut dans ce cas organiser le roulement pour Ă©viter tout engorgement dâĂ©quipes autour dâun des guides (en effet, chaque Ă©quipe va progresser Ă une allure diffĂ©rente liĂ©e Ă sa rapiditĂ© Ă se dĂ©placer et Ă rĂ©soudre les questions/Ă©preuves donnĂ©es par les guides).
Pour gérer ce facteur, plusieurs stratégies sont possibles :
– Les Ă©preuves donnĂ©es par les personnages sont courtes par rapport au temps de dĂ©placement de personnage en personnage : il y aura peu de cas dâengorgement, et ces cas pourront ĂȘtre gĂ©rĂ©s par possibilitĂ© pour une Ă©quipe arrivant vers un personnage occupĂ© dâaller voir un personnage alternatif, de rĂ©serve, qui leur pose alors une Ă©preuve (il convient dans ce cas que les Ă©quipes possĂšdent un animateur-chef dâĂ©quipe qui encourage les enfants Ă nâutiliser ce personnage que comme joker). Ce personnage possĂšde des joker quâil donne en cas de rĂ©ussite Ă son Ă©preuve et qui permettent Ă lâĂ©quipe qui a un joker de rattraper un Ă©preuve perdue auprĂšs dâun personnage.
– Toujours si les Ă©preuves donnĂ©es par les personnages sont courtes, pour augmenter les temps de dĂ©placement et homogĂ©nĂ©iser les vitesses des Ă©quipes, le meneur, assistĂ© dâun deuxiĂšme personnage peut se mettre Ă un point de ralliement, passage obligatoire pour les Ă©quipes entre chaque visite de personnage (lâassistant du meneur permet dans ce cas dâĂ©viter lâengorgement de ce point de ralliement). Lors du passage dâune Ă©quipe au point de ralliement, le meneur indique Ă cette Ă©quipe le personnage-guide quâelle doit aller voir (il se rĂ©fĂšre Ă la feuille de roulement des Ă©quipes quâil a prĂ©vu : mĂȘme roulement dĂ©calĂ© dâun cran pour chaque Ă©quipe) et signe la feuille de route avec une signature codĂ©e (allure vers le haut pour « Ă©quipe trop en retard, Ă accĂ©lĂ©rer » ou vers le bas pour « Ă©quipe trop en avance, Ă ralentir ») qui permet au personnage que lâĂ©quipe va voir de rĂ©guler son avance pour quâelle ne rejoigne pas ou ne soit pas rejointe par une autre Ă©quipe effectuant le mĂȘme roulement dĂ©calĂ© dâun cran.
– Ces deux systĂšmes peuvent se cumuler.
Des animateurs peuvent enfin jouer le rĂŽle de perturbateurs (pirates / gardiens / sauvages / âŠ) qui se dĂ©placent et donnent des gages aux Ă©quipes quâils rencontrent.
II) le type “jeu dĂ©couverte”
Le grand jeu dĂ©couverte demande beaucoup de prĂ©paration, il convient de commencer son Ă©laboration au moins 1 semaine avant. Câest un jeu qui permet lâĂ©veil culturel des enfants et le travail des compĂ©tences dâorientation spatiale assistĂ©e dâun plan.
Quel que soit le support de dĂ©couverte, le principe reste le mĂȘme : les enfants se dĂ©placent en Ă©quipes dâun point Ă un autre Ă lâaide dâun plan ; Ă chaque Ă©tape une Ă©preuve/Ă©nigme les attend.
I. Préparation
Ce jeu se prĂ©pare plus facilement en Ă©quipe. Il faut dâabord choisir le support de lâimaginaire (Cf. plus haut). Il faut ensuite rĂ©unir un bagage de curiositĂ©s Ă faire dĂ©couvrir dans le cadre culturel choisi, et repĂ©rer les lieux de dĂ©couverte de ces curiositĂ©s. Une visite Ă lâoffice de tourisme peut se rĂ©vĂ©ler utile Ă cette Ă©tape.
Puis, Ă©tape-clĂ©, vient le repĂ©rage sur le terrain, le choix du parcours et la conception du plan de parcours, adaptĂ© Ă la tranche dâĂąge.
Il faut ensuite répartir les rÎles :
– chefs dâĂ©quipe, animateurs si enfants 12 ans.
– Personnages (animateurs) : 1 meneur responsable du lancement et du dĂ©nouement du jeu ; 1 animateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » Ă©quipĂ© dâun portable, dâun plan dĂ©taillĂ© et dâune trousse de secours (peut ĂȘtre aussi le meneur) ; n personnages culturels postĂ©s aux Ă©tapes du parcours et intervenant dans lâĂ©preuve/Ă©nigme.
A partir de ce stade, il ne reste plus quâĂ prĂ©parer les Ă©quipes, les dĂ©guisements Ă©ventuels des personnages et le matĂ©riel du parfait petit dĂ©couvreur.
MatĂ©riel du parfait petit dĂ©couvreur (1 lot par Ă©quipe) : le plan ; une feuille de route contenant les indications nĂ©cessaire au bon dĂ©roulement du parcours, les numĂ©ros de tĂ©lĂ©phone du Centre et du portable de lâanimateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » et indiquant un lieu de ralliement pour Ă©quipe perdue ; questionnaire (les jeunes doivent rentrer du jeu enrichis en connaissance culturelle) Ă remplir ; crayons ; bouteille dâeau ; tĂ©lĂ©phone portable ou carte tĂ©lĂ©phonique.
II. Organisation
Lancement du jeu : donnez du sens Ă la recherche que vous allez proposer aux enfants pour les motiver Ă entrer dans le jeu. Tout se joue dans lâaccroche, thĂ©Ăątrale, avec les mĂȘmes possibilitĂ©s que le jeu enquĂȘte (le meneur est cette fois un archĂ©ologue / historien / explorateur /âŠ).
DeuxiĂšme point important : les consignes de jeu et de sĂ©curitĂ©, Ă donner Ă tous les participants dans le calme, clairement, en veillant quâelles soient comprises, avant de les lĂącher dans la nature.
DĂ©roulement : les Ă©quipes effectuent le parcours programmĂ©. En cas de problĂšmes, lâanimateur « SOS Ă©quipe en dĂ©tresse » assure le standard au point de ralliement (doit ĂȘtre facile Ă trouver et se trouver au centre de lâaire de progression des Ă©quipes).
Scores : 2 maniĂšres de dĂ©partager les Ă©quipes (le mieux est de les additionner) : temps total de trajet ; nombre de rĂ©ponses exactes / dâĂ©nigmes rĂ©solues.
III) appendice : utilisation de la boussole
le jeu de piste en gĂ©nĂ©ral est un occasion de faire utiliser les boussoles aux enfants. Pas seulement pour le nord, mais rĂ©investir l’utilisation des azimuts qui peut ĂȘtre travaillĂ©e sous forme de jeux d’orientations simples abordables Ă partir de 7 ans.
(NB : on divise les directions en 360 degrĂ©s ou azimuts, l’azimut 0 est le nord, l’azimut 90 est l’est, le 180 est le sud, le 270 est l’ouest, etc).
VoilĂ ! il m’arrive de temps en temps de produire des messages hyper-longs (celui-lĂ particuliĂšrement il faut le dire) ; je remercie vivement et fĂ©licite les courageux qui ont Ă©tĂ© au bout de ce roman, en espĂ©rant qu’il t’ait apportĂ© de temps en temps des idĂ©es utiles pour ta demande, Joyeuse.
Amicalement,
Matthieu
c’est clair que si tu nous donnait un thĂšme, ça serait nettement plus facile pour pouvoir t’aider…
Et tant que tu y es, Ă©cris normalement, avec des mots entiers, c’est la moindre des choses quand on fait une requĂȘte Ă quelqu’un.
Pour ma part, je ne fais que rarement l’effort de rĂ©pondre Ă ceux qui Ă©crivent façon Sms
Hello…!
Petite question pour mieux cerner le problĂšme ! Lol!
As-tu un thĂšme prĂ©cis dans lequel ce grand jeu de piste doit s’incrire ???
je voudrais fair un gd jeu 2 piste av les primaires cp juska cm2
vs serez sypa de me donner vs idées vs conseils
:thx: