grand jeu fort boyard les enfants adorent

  • Ce sujet contient 7 réponses, 5 participants et a Ă©tĂ© mis Ă  jour pour la derniĂšre fois par Rommm, le il y a 9 annĂ©es et 2 mois.
8 sujets de 1 à 8 (sur un total de 8)
  • Auteur
    Messages
  • #24875
    moilapa
      @moilapa

      ???????????

      #24878
      Import
        @import

        Qui pourrais me donner une idée de sensi pour grand jeux fort boyard

        #110747
        Lau
        Modérateur
          @lau

          Salut Gradubid :coucou:

          Bienveunue sur Planet Anim :boire:

          Beaucoup de nouveaux venus posent des questions sur ce forum sans mĂȘme prendre la peine de chercher ce qu’ils veulent. Toi tu as fait cette recherche, merci. :thx:

          N’hĂ©site pas Ă  nous faire part de ton expĂ©rience sur ce jeu ou sur d’autres activitĂ©s. Ce forum ne peut s’enrichir que par la contribution des membres qui le frĂ©quentent. :love:

          #110748
          gradubid
            @gradubid

            Oui merci pour les idées !
            vraiment trĂ©s sympa, j’organise un jeu fort boyard mercredi et y’a du boulot 😉

            #179236
            Rommm
              @rommm

              salut!!

              :thx: c’est sympa de me rediriger d’autant plus que les enfants en redemande sa me donnera des idĂ©es pour le prochain.

              a + :coucou:

              #179280
              Lau
              Modérateur
                @lau

                Salut Rommm :coucou:

                Regarde par là, ça parle déjà de Fort Boyard :

                Fort Boyard
                Encore Fort Boyard

                #8569
                Rommm
                  @rommm
                  #179317
                  Rommm
                    @rommm

                    Grand Jeu Fort Boyard :

                    PremiĂšre partie : la quĂȘte des 7 clĂ©s.

                    Le but du jeu est d’obtenir 7 clĂ©s pour pouvoir accĂ©der Ă  la salle des trĂ©sors.

                    Multiples clĂ©s : Dans un local, plusieurs clĂ©s sont Ă©parpillĂ©es partout, ainsi qu’une boite. Il n’y a qu’une seule clĂ© qui ouvre la boite. L’épreuve est rĂ©ussie si l’équipe trouve la bonne clĂ© et ouvre la boite avant le temps imparti.

                    PĂšre Fouras : Une Ă©nigme est posĂ©e Ă  l’équipe au complet. Celle-ci possĂšde 2 minutes environ pour rĂ©soudre l’énigme. Lorsque tous les membres sont d’accord pour une solution. Si l’équipe a la bonne rĂ©ponse, une clĂ© leur est remise, sinon l’épreuve est perdue et il faut passer Ă  la suivante.

                    PĂšre Fouras 2 : MĂȘme principe.

                    Les clĂ©s au fond du pot : Plusieurs pots sont alignĂ©s sur une table. Le concurrent doit y plonger une main dans chaque pot afin d’y rĂ©cupĂ©rer une clĂ© par pots. Il doit ensuite essayer chacune des clĂ©s trouvĂ©es sur le cadenas d’une boite qui renferme la clĂ© de l’épreuve.

                    Le lasso : Le concurrent est placĂ© derriĂšre une limite Ă  ne pas dĂ©passer et doit attraper des boites disposĂ©es face Ă  lui par le biais d’une corde dans un temps imparti. Dans l’une des boite se trouve la clĂ© de l’épreuve.

                    Parcours d’obstacles Ă  l’aveuglette : Le concurrent devra parcourir un parcours d’obstacles les yeux bandĂ©s dans un temps imparti. C’est Ă  son Ă©quipe de le guider pour le faire arriver jusqu’à la clĂ©.

                    Serrer la vis : Sous le principe d’une course/relais, les membres de l’équipe doivent tour Ă  tour, tenter d’aller visser une vis dans une planche de bois situĂ©e Ă  l’autre bout de la salle dans un temps donnĂ©. Si l’épreuve est rĂ©ussie, l’animateur remettra une clĂ© Ă  l’équipe.

                    L’équilibre parfait : Principe d’une course/relais entre 3 coĂ©quipiers dans un temps donnĂ©. Le premier va s’élancer sur un parcours d’obstacles Ă  4 pattes avec une boite sur le dos qu’il devra emmener jusqu’à un point donnĂ© ou l’attend le second membre de l’équipe. Celui-ci devra emmener la boite sur son ventre jusqu’au prochain point ou l’attend le troisiĂšme qui devra ramener la boite entre ses jambes jusqu’à l’arrivĂ©e. Attention ! Il faut attirer l’attention des concurrents sur le fait que la boite ne doit en aucun cas tombĂ© Ă  terre car dans le cas prĂ©sent l’épreuve serait perdue. Une fois arrivĂ©s, ils pourront ouvrir la boite dans laquelle se trouve la clĂ© de l’épreuve.

                    Remonter la pente : Un membre de l’équipe, placĂ© derriĂšre une limite, devra Ă  l’aide d’un ustensile pousser une balle dans une boite en passant par la pente en carton menant Ă  la dite boite dans un temps imparti. S’il rĂ©ussit, il pourra prendre la clĂ© qui se trouve au fond de la boite.

                    La pompe Ă  eau : Un membre de l’équipe devra pomper de l’eau pour remplir un rĂ©cipient ou se trouve la clĂ© de l’épreuve dans un temps donnĂ©. La clĂ© est accrocher Ă  un bouchon de liĂšge. Une fois la clĂ© accessible ou le niveau d’eau voulu atteint le joueur pourra acquĂ©rir la clĂ©.

                    DeuxiĂšme Partie : La chasse aux indices.

                    Une fois les 7 clĂ©s obtenues l’équipe devra encore obtenir les indices suffisants pour rĂ©soudre l’énigme finale et ainsi remporter le jeu. Mais les concurrents vont devoir se mesurer au maĂźtre des jeux.

                    Le Jeu des 20 bĂątonnets : 20 bĂątonnets sont placĂ©s entre le joueur et le maĂźtre des jeux. Chacun leur tour ils pourront en prendre 1, 2 ou 3 sachant que celui qui prendra le dernier aura perdu. Si le maĂźtre des jeux perd, il remettra au joueur un indice pour l’énigme finale.

                    Le mĂ©mory bille : 12 billes, de 3 couleurs diffĂ©rentes, sont placĂ©es entre le joueur et le maĂźtre des jeux. A noter que les billes sont recouvertes afin qu’elles ne soient pas vues et que le maĂźtre des jeux ne doit pas les avoir vues au prĂ©alable. Le maĂźtre des jeux va les dĂ©couvrir pendant 30 seconde puis les recachera de nouveau. Le joueur et le maĂźtre des jeux auront alors 40 secondes pour reproduire l’ordre de couleurs des billes. Le maĂźtre des jeux va redĂ©couvrir une Ă  une les billes jusqu’à une erreur du joueur ou du maĂźtre des jeux. Si le joueur fait une faute il repartira sans l’indice mais si le maĂźtre des jeux fait une erreur avant, s’il font une erreur au mĂȘme moment ou s’ils ont juste tous les deux le joueur gagnera l’indice.

                    Le sac de nƓud : Le maĂźtre des jeux va faire une sĂ©rie de nƓuds autour d’une clĂ© devant un membre de l’équipe. Celui-ci devra dĂ©faire tous les nƓuds et remettre la clĂ© au maĂźtre des jeux avant le temps imparti. Si l’épreuve est rĂ©ussie, le maĂźtre des jeux remettra l’indice au joueur.

                    L’épreuve de la boule et passe partout : Le maĂźtre des jeux aura accrochĂ© au bout d’une perche l’indice. Le joueur devra grĂące Ă  la boule chinoise l’attraper dans un temps imparti.

                    Bataille navale : Le joueur affrontera le maütre des jeux dans une bataille navale de 4 cases sur 4. Le premier a couler le navire de 3 cases remportera le jeu. Si c’est le joueur qui l’emporte, il se verra remettre l’indice.

                    Le maĂźtre des dominos : Dans un temps donnĂ© le joueur et le maĂźtre des jeux vont devoir placer le plus de dominos Ă  la verticale cote Ă  cote. Celui qui en placera le plus remportera le jeu et pourra faire tomber ceux de son adversaire. Si c’est le joueur qui l’emporte, il se verra remettre l’indice.

                    TroisiĂšme partie : L’énigme finale.

                    Si l’animateur pense que la rĂ©ponse est mauvaise il doit inviter l’équipe Ă  participer Ă  une nouvelle Ă©preuve face au maĂźtre des jeux afin de dĂ©couvrir un nouvel indice. Les membres de l’équipe, une fois d’accord, doivent se rendre Ă  la salle aux trĂ©sors et soumettre par Ă©crit la rĂ©ponse Ă  l’énigme.

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