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Qui pourrais me donner une idée de sensi pour grand jeux fort boyard
Salut Gradubid :coucou:
Bienveunue sur Planet Anim :boire:
Beaucoup de nouveaux venus posent des questions sur ce forum sans mĂȘme prendre la peine de chercher ce qu’ils veulent. Toi tu as fait cette recherche, merci. :thx:
N’hĂ©site pas Ă nous faire part de ton expĂ©rience sur ce jeu ou sur d’autres activitĂ©s. Ce forum ne peut s’enrichir que par la contribution des membres qui le frĂ©quentent. :love:
Oui merci pour les idées !
vraiment trĂ©s sympa, j’organise un jeu fort boyard mercredi et y’a du boulot đ
salut!!
:thx: c’est sympa de me rediriger d’autant plus que les enfants en redemande sa me donnera des idĂ©es pour le prochain.
a + :coucou:
Salut Rommm :coucou:
Regarde par là , ça parle déjà de Fort Boyard :
Grand Jeu Fort Boyard :
PremiĂšre partie : la quĂȘte des 7 clĂ©s.
Le but du jeu est dâobtenir 7 clĂ©s pour pouvoir accĂ©der Ă la salle des trĂ©sors.
Multiples clĂ©s : Dans un local, plusieurs clĂ©s sont Ă©parpillĂ©es partout, ainsi quâune boite. Il nây a quâune seule clĂ© qui ouvre la boite. LâĂ©preuve est rĂ©ussie si lâĂ©quipe trouve la bonne clĂ© et ouvre la boite avant le temps imparti.
PĂšre Fouras : Une Ă©nigme est posĂ©e Ă lâĂ©quipe au complet. Celle-ci possĂšde 2 minutes environ pour rĂ©soudre lâĂ©nigme. Lorsque tous les membres sont dâaccord pour une solution. Si lâĂ©quipe a la bonne rĂ©ponse, une clĂ© leur est remise, sinon lâĂ©preuve est perdue et il faut passer Ă la suivante.
PĂšre Fouras 2 : MĂȘme principe.
Les clĂ©s au fond du pot : Plusieurs pots sont alignĂ©s sur une table. Le concurrent doit y plonger une main dans chaque pot afin dây rĂ©cupĂ©rer une clĂ© par pots. Il doit ensuite essayer chacune des clĂ©s trouvĂ©es sur le cadenas dâune boite qui renferme la clĂ© de lâĂ©preuve.
Le lasso : Le concurrent est placĂ© derriĂšre une limite Ă ne pas dĂ©passer et doit attraper des boites disposĂ©es face Ă lui par le biais dâune corde dans un temps imparti. Dans lâune des boite se trouve la clĂ© de lâĂ©preuve.
Parcours dâobstacles Ă lâaveuglette : Le concurrent devra parcourir un parcours dâobstacles les yeux bandĂ©s dans un temps imparti. Câest Ă son Ă©quipe de le guider pour le faire arriver jusquâĂ la clĂ©.
Serrer la vis : Sous le principe dâune course/relais, les membres de lâĂ©quipe doivent tour Ă tour, tenter dâaller visser une vis dans une planche de bois situĂ©e Ă lâautre bout de la salle dans un temps donnĂ©. Si lâĂ©preuve est rĂ©ussie, lâanimateur remettra une clĂ© Ă lâĂ©quipe.
LâĂ©quilibre parfait : Principe dâune course/relais entre 3 coĂ©quipiers dans un temps donnĂ©. Le premier va sâĂ©lancer sur un parcours dâobstacles Ă 4 pattes avec une boite sur le dos quâil devra emmener jusquâĂ un point donnĂ© ou lâattend le second membre de lâĂ©quipe. Celui-ci devra emmener la boite sur son ventre jusquâau prochain point ou lâattend le troisiĂšme qui devra ramener la boite entre ses jambes jusquâĂ lâarrivĂ©e. Attention ! Il faut attirer lâattention des concurrents sur le fait que la boite ne doit en aucun cas tombĂ© Ă terre car dans le cas prĂ©sent lâĂ©preuve serait perdue. Une fois arrivĂ©s, ils pourront ouvrir la boite dans laquelle se trouve la clĂ© de lâĂ©preuve.
Remonter la pente : Un membre de lâĂ©quipe, placĂ© derriĂšre une limite, devra Ă lâaide dâun ustensile pousser une balle dans une boite en passant par la pente en carton menant Ă la dite boite dans un temps imparti. Sâil rĂ©ussit, il pourra prendre la clĂ© qui se trouve au fond de la boite.
La pompe Ă eau : Un membre de lâĂ©quipe devra pomper de lâeau pour remplir un rĂ©cipient ou se trouve la clĂ© de lâĂ©preuve dans un temps donnĂ©. La clĂ© est accrocher Ă un bouchon de liĂšge. Une fois la clĂ© accessible ou le niveau dâeau voulu atteint le joueur pourra acquĂ©rir la clĂ©.
DeuxiĂšme Partie : La chasse aux indices.
Une fois les 7 clĂ©s obtenues lâĂ©quipe devra encore obtenir les indices suffisants pour rĂ©soudre lâĂ©nigme finale et ainsi remporter le jeu. Mais les concurrents vont devoir se mesurer au maĂźtre des jeux.
Le Jeu des 20 bĂątonnets : 20 bĂątonnets sont placĂ©s entre le joueur et le maĂźtre des jeux. Chacun leur tour ils pourront en prendre 1, 2 ou 3 sachant que celui qui prendra le dernier aura perdu. Si le maĂźtre des jeux perd, il remettra au joueur un indice pour lâĂ©nigme finale.
Le mĂ©mory bille : 12 billes, de 3 couleurs diffĂ©rentes, sont placĂ©es entre le joueur et le maĂźtre des jeux. A noter que les billes sont recouvertes afin quâelles ne soient pas vues et que le maĂźtre des jeux ne doit pas les avoir vues au prĂ©alable. Le maĂźtre des jeux va les dĂ©couvrir pendant 30 seconde puis les recachera de nouveau. Le joueur et le maĂźtre des jeux auront alors 40 secondes pour reproduire lâordre de couleurs des billes. Le maĂźtre des jeux va redĂ©couvrir une Ă une les billes jusquâĂ une erreur du joueur ou du maĂźtre des jeux. Si le joueur fait une faute il repartira sans lâindice mais si le maĂźtre des jeux fait une erreur avant, sâil font une erreur au mĂȘme moment ou sâils ont juste tous les deux le joueur gagnera lâindice.
Le sac de nĆud : Le maĂźtre des jeux va faire une sĂ©rie de nĆuds autour dâune clĂ© devant un membre de lâĂ©quipe. Celui-ci devra dĂ©faire tous les nĆuds et remettre la clĂ© au maĂźtre des jeux avant le temps imparti. Si lâĂ©preuve est rĂ©ussie, le maĂźtre des jeux remettra lâindice au joueur.
LâĂ©preuve de la boule et passe partout : Le maĂźtre des jeux aura accrochĂ© au bout dâune perche lâindice. Le joueur devra grĂące Ă la boule chinoise lâattraper dans un temps imparti.
Bataille navale : Le joueur affrontera le maĂźtre des jeux dans une bataille navale de 4 cases sur 4. Le premier a couler le navire de 3 cases remportera le jeu. Si câest le joueur qui lâemporte, il se verra remettre lâindice.
Le maĂźtre des dominos : Dans un temps donnĂ© le joueur et le maĂźtre des jeux vont devoir placer le plus de dominos Ă la verticale cote Ă cote. Celui qui en placera le plus remportera le jeu et pourra faire tomber ceux de son adversaire. Si câest le joueur qui lâemporte, il se verra remettre lâindice.
TroisiĂšme partie : LâĂ©nigme finale.
Si lâanimateur pense que la rĂ©ponse est mauvaise il doit inviter lâĂ©quipe Ă participer Ă une nouvelle Ă©preuve face au maĂźtre des jeux afin de dĂ©couvrir un nouvel indice. Les membres de lâĂ©quipe, une fois dâaccord, doivent se rendre Ă la salle aux trĂ©sors et soumettre par Ă©crit la rĂ©ponse Ă lâĂ©nigme.