Grand Jeu : Le vol du livre sacré

  • Ce sujet contient 7 réponses, 4 participants et a Ă©tĂ© mis Ă  jour pour la derniĂšre fois par skippyremi, le il y a 18 annĂ©es et 1 mois.
8 sujets de 1 à 8 (sur un total de 8)
  • Auteur
    Messages
  • #209376
    Audrey
      @audrey-13

      moi j’la trouve supers cette idĂ©e !
      en + j’lai faite sauf que cetais une k7 vidĂ©o et cetait supers
      on été des 007 et fallait retrouver la k7 des chinois du FBI
      supers marrant avec les p’tits de 7 ans !

      #209995
      moilapa
        @moilapa

        – D’abord le choix intĂ©ressant de mettre un livre au centre du grand jeu.

        – Prendre en compte le “grand Ă©cart” au niveau des Ăąges : des enfants de dix ans (primaires) et des ados de quinze ans (fin collĂšge).
        (par exemple : si construire une fausse loupe avec ce qu’on aura sur place (carton…) colle avec les dix ans, est-ce que ça va “emballer” des grands dadets de quinze ans ?

        tu dis : “L’équipe qui aura rĂ©ussi Ă  trouver le voleur et le livre sacrĂ© en mĂȘme temps aura gagnĂ©.”
        puis “Comme dans tous les grands jeux il n’y a ni perdants, ni gagnant”
        BĂ© si : c’est toi qui dit qu’il y a des gagnants !

        Tu dis “Comme dans tous les grands jeux il n’y a ni perdants, ni gagnant”
        Dans la plupart des grands jeux (par exemple ceux prĂ©sentĂ©s sur les sites internet…) il y a des gagnants… et des perdants.
        Et dans la façon dont tu le prĂ©sentes (le plus joli totem… tes jeunes de quinze ans ne s’y tromperont pas : les gagnants, c’est ceux qui ont trouvĂ© la solution en premier)

        Pour ma part, je mets en place des grands jeux d’entr’aide ou il n’ y a pas de vaincus : soit une Ă©quipe, soit plusieurs Ă©quipes qui collaborent tout au long du jeu pour avancer. Soit tout le monde gagne ensemble, soit tout le monde perd ensemble. On ne joue donc pas les uns contre les autres.
        Et on Ă©vite la “dĂ©mago” : vous avez tous participez ; vous avez tous gagnĂ©” dans un grand jeu qui tout l’aprĂšs-midi a consistĂ© Ă  crĂ©er de la compĂ©tition entre Ă©quipes. Difficile Ă  comprendre pour les participants.
        Si tel est ton but, il faut revoir un peu le fonctionnement de ton jeu.

        Tu dis :
        la veillĂ©e : La veille pourra ĂȘtre une piĂšce de thĂ©Ăątre pendant laquelle le scĂ©nario du vol et de l’enquĂȘte sera racontĂ© et mis en scĂšne.”
        Tu voulais dire “la veille” ou la veillĂ©e ?
        Si tu voulais dire “la veillĂ©e”, donc le soir mĂȘme du jeu, faire attention de ne pas faire de la “redite” : les jeunes viennent de vivre l’aventure… Apporter du nouveau…
        Jouer une piÚce de théùtre demande pas mal de répétition, de préparation :
        Autre problĂšme : le temps de prĂ©paration : grand jeu et spectacle dans la mĂȘme journĂ©e pour l’Ă©quipe d’animation.
        A mettre en place avec une équipe motivée. Ca peut donner quelque chose de super.

        #210007
        Import
          @import

          Bah Ă©coute le sĂ©nario ma semble ĂȘtre bon. Faut voir la menĂ©e, mais si tu suis ton histoire, je pense que ce sera niquel. En tout cas j’aime beaucoup l’histoire, et l’idĂ©e.
          C’est bien aussi l’idĂ©es des Ă©quipes selon l’avancĂ©e du sĂ©jours.

          :coucou: Anthony

          #210013
          skippyremi
            @f-remi

            c’est pour proposer une idĂ©e et savoir ce qu’elle vaut 😉

            #210016
            Import
              @import

              Si c’est une idĂ©e, elle est bien bati… si c’est pour avoir un avis, perso je trouve cela pas mal, mais faut que je dorme car lĂ  il est 2h30, et je crois pas avoir les idĂ©es bien nette…

              Donc comme le dit Moilapa (coucou à lui), dit nous ce que tu attend, et on pourra répondre en fonction de tes attentes!

              Anthony :dodo:

              #210017
              moilapa
                @moilapa

                Salut et bienvenue…

                Quel est le but de ton post ?
                Juste donner une idée de grand jeu aux autres ?
                Ce qui serait sympa…

                Ou demander notre avi sur ce grand jeu et ce qu’il faudrait revoir ?

                A plus

                #5424
                skippyremi
                  @f-remi
                  #210018
                  skippyremi
                    @f-remi

                    Journée exceptionnelle :
                    Vol du Livre Sacré

                    Tranche d’ñge : 10-15 ans
                    Effectif : A partir de 25 jeunes
                    (Ă  peu prĂšs 5 Ă©quipes)

                    Présentation

                    Le matin, au dĂ©but de l’activitĂ©, l’équipe d’animation prĂ©sente une scĂšne oĂč les jeunes voient leurs animateurs rĂ©unis autour d’une table et du grand chef (le directeur ?). L’heure serait au drame. Un dangereux voleur serait pĂ©nĂ©trĂ© dans le centre dans le but de dĂ©rober quelque chose. Il faut agir vite pour trouver le voleur. Les animateurs dĂ©cident qu’il faut mettre en place des Ă©quipes d’investigation pour trouver le plus rapidement possible le malfaiteur.

                    Les animateurs deviennent alors des « conseillers d’enquĂȘtes » et on demande aux jeunes de former des Ă©quipes. Si la journĂ©e a lieu au dĂ©but du sĂ©jour, çà peut ĂȘtre intĂ©ressant de faire des Ă©quipes mixtes « au hasard ». Si la journĂ©e a lieu en fin de sĂ©jour, peut-ĂȘtre prĂ©fĂ©rer laisser les jeunes agir en fonction de leurs affinitĂ©s pour qu’ils en profitent au maximum.

                    I. Déroulement de la matinée

                    Les animateurs confient alors la mission aux diffĂ©rentes Ă©quipes d’enquĂȘteurs :
                    Afin d’empĂȘcher le voleur d’agir les Ă©quipes doivent mettre en place des QG d’enquĂȘtes, se faire un uniforme, un signe distinctif, se fabriquer des vrai faux gadgets (loupe…), essayer de se fabriquer des dĂ©codeurs de code (l’imagination est souvent incroyable sur les codes secrets), un « totem » et un Ă©lĂ©ment vestimentaire (casquette, montre, chaussures
fabriquĂ©s). Les Ă©quipes devront aussi se donner un nom. Chaque Ă©quipe choisira son lieu de QG parmi ceux proposĂ© par les animateurs.

                    Une animation tournante pourra aussi avoir lieu oĂč le grand chef viendra donner des nouvelles concernant le voleur
 (Imagination Ă  dĂ©border 😉 )

                    II. DĂ©roulement de l’aprĂšs-midi

                    Pour le dĂ©jeuner de midi, un repas plus copieux que d’habitude pourra ĂȘtre servi oĂč les Ă©quipes mangeront ensemble.

                    1. Le vol
                    A la fin du repas, par un signal, du bruit Ă  l’extĂ©rieur ou autre, toutes les Ă©quipes seraient « convoquĂ©s » par le grand chef :
                    Pendant le repas, un livre sacrĂ© a Ă©tĂ© volĂ© par le voleur dont on connaissait la prĂ©sence sur le centre. Le voleur est un animateur. Les Ă©quipes d’enquĂȘteurs sont chargĂ©es de l’affaire.
                    Elles vont devoir retrouver : Le voleur et le livre sacré
                    Pour retrouver le voleur, les Ă©quipes enquĂȘtent. Pour que le voleur soit accusĂ©, les Ă©quipes qui le dĂ©masqueront devront lui faire mettre l’élĂ©ment vestimentaire fabriquĂ©.
                    Pour rĂ©cupĂ©rer le livre, le « totem » devra ĂȘtre placĂ© Ă  proximitĂ© du livre retrouvĂ©.

                    Les animateurs auront alors pris soin de mettre au point une vĂ©ritable chasse au trĂ©sor en plusieurs Ă©tapes et au dĂ©but, chaque Ă©quipe d’enquĂȘteurs se verra remettre une feuille de route oĂč figurera la liste des animateurs et la liste des endroits oĂč le livre sacrĂ© est susceptible d’ĂȘtre.
                    Evidemment, pour Ă©viter l’attroupement aux Ă©tapes, l’ordre sera diffĂ©rent d’un groupe Ă  l’autre.
                    Aux diffĂ©rentes Ă©tapes sera postĂ© un animateur qui donnera l’indice aprĂšs que l’équipe est rĂ©sout l’énigme ou le jeu.

                    2. DĂ©masquer le voleur et trouver le livre
                    Le principe ressemblera Ă  celui du Cluedo. C’est Ă  dire qu’aprĂšs avoir rĂ©solut l’énigme ou le jeu, l’équipe demandera Ă  avoir un tĂ©moignage concernant soit 2 suspect, soit 2 lieux (ou 1 suspect et 3 lieux, 3 suspects et 1 lieu). L’animateur ne pourra donner qu’un tĂ©moignage informant du lieu dans lequel le livre n’est pas prĂ©sent, et informant du suspect qui a une excuse ou bien des personnes et des lieux pour lesquels il Ă©met des doutes.

                    Libre au choix de l’animateur de choisir le jeu ou l’énigme qu’il souhaite mettre en place avant d’obtenir le tĂ©moignage. Mais si il serait prĂ©fĂ©rable que ceci soit prĂ©parĂ© et plusieurs Ă©nigmes.

                    Les Ă©quipes devront alors ĂȘtre Ă©quipĂ© avec leur «uniforme » qu’ils auront prĂ©parĂ© le matin et l’animateur ne pourra commencĂ© l’énigme ou le jeu que si l’équipe est au complĂšte.
                    Quand l’animateur aura conclu son tĂ©moignage, l’équipe pourra barrer les personnes et les lieux dont ils sont certains de l’innocence. Et mettre en valeur les doutes.

                    Les animateurs se seront bien entendus mis d’accord sur les tĂ©moignages (plusieurs animateurs pourront avoir le mĂȘme tĂ©moignage).

                    3. FIN

                    L’équipe qui aura rĂ©ussi Ă  trouver le voleur et le livre sacrĂ© en mĂȘme temps aura gagnĂ©.
                    Elle devra placer son totem Ă  proximitĂ© du livre sacrĂ© dĂ©couvert et l’accessoire vestimentaire fabriquĂ© lĂ  oĂč le dĂ©part du jeu a Ă©tĂ© donnĂ© avec le carton oĂč les suspects et lieux auront Ă©tĂ© barrĂ©s ou mis en valeur.

                    Le jeu se fini lorsque tous les cartons et accessoires sont déposés au départ du jeu.

                    Comme dans tous les grands jeux il n’y a ni perdants, ni gagnant, chaque Ă©quipe recevra un prix : l’équipe qui aura trouvĂ© le plus rapidement le voleur et le livre, l’équipe qui aura Ă©tĂ© la plus habile aux jeux et Ă©nigmes, l’équipe la plus « fair-play », l’équipe qui aura rĂ©alisĂ© le plus beau totem, l’équipe qui aura rĂ©alisĂ© le plus beau accessoire


                    Le nombre de lieux et de suspects changera en fonction de la taille du centre.

                    III. La veillé

                    La veille pourra ĂȘtre une piĂšce de thĂ©Ăątre pendant laquelle le scĂ©nario du vol et de l’enquĂȘte sera racontĂ© et mis en scĂšne.

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