moi j’la trouve supers cette idĂ©e !
en + j’lai faite sauf que cetais une k7 vidĂ©o et cetait supers
on été des 007 et fallait retrouver la k7 des chinois du FBI
supers marrant avec les p’tits de 7 ans !
– D’abord le choix intĂ©ressant de mettre un livre au centre du grand jeu.
– Prendre en compte le “grand Ă©cart” au niveau des Ăąges : des enfants de dix ans (primaires) et des ados de quinze ans (fin collĂšge).
(par exemple : si construire une fausse loupe avec ce qu’on aura sur place (carton…) colle avec les dix ans, est-ce que ça va “emballer” des grands dadets de quinze ans ?
tu dis : “LâĂ©quipe qui aura rĂ©ussi Ă trouver le voleur et le livre sacrĂ© en mĂȘme temps aura gagnĂ©.”
puis “Comme dans tous les grands jeux il nây a ni perdants, ni gagnant”
BĂ© si : c’est toi qui dit qu’il y a des gagnants !
Tu dis “Comme dans tous les grands jeux il nây a ni perdants, ni gagnant”
Dans la plupart des grands jeux (par exemple ceux prĂ©sentĂ©s sur les sites internet…) il y a des gagnants… et des perdants.
Et dans la façon dont tu le prĂ©sentes (le plus joli totem… tes jeunes de quinze ans ne s’y tromperont pas : les gagnants, c’est ceux qui ont trouvĂ© la solution en premier)
Pour ma part, je mets en place des grands jeux d’entr’aide ou il n’ y a pas de vaincus : soit une Ă©quipe, soit plusieurs Ă©quipes qui collaborent tout au long du jeu pour avancer. Soit tout le monde gagne ensemble, soit tout le monde perd ensemble. On ne joue donc pas les uns contre les autres.
Et on Ă©vite la “dĂ©mago” : vous avez tous participez ; vous avez tous gagnĂ©” dans un grand jeu qui tout l’aprĂšs-midi a consistĂ© Ă crĂ©er de la compĂ©tition entre Ă©quipes. Difficile Ă comprendre pour les participants.
Si tel est ton but, il faut revoir un peu le fonctionnement de ton jeu.
Tu dis :
la veillĂ©e : La veille pourra ĂȘtre une piĂšce de thĂ©Ăątre pendant laquelle le scĂ©nario du vol et de lâenquĂȘte sera racontĂ© et mis en scĂšne.”
Tu voulais dire “la veille” ou la veillĂ©e ?
Si tu voulais dire “la veillĂ©e”, donc le soir mĂȘme du jeu, faire attention de ne pas faire de la “redite” : les jeunes viennent de vivre l’aventure… Apporter du nouveau…
Jouer une piÚce de théùtre demande pas mal de répétition, de préparation :
Autre problĂšme : le temps de prĂ©paration : grand jeu et spectacle dans la mĂȘme journĂ©e pour l’Ă©quipe d’animation.
A mettre en place avec une équipe motivée. Ca peut donner quelque chose de super.
Bah Ă©coute le sĂ©nario ma semble ĂȘtre bon. Faut voir la menĂ©e, mais si tu suis ton histoire, je pense que ce sera niquel. En tout cas j’aime beaucoup l’histoire, et l’idĂ©e.
C’est bien aussi l’idĂ©es des Ă©quipes selon l’avancĂ©e du sĂ©jours.
:coucou: Anthony
c’est pour proposer une idĂ©e et savoir ce qu’elle vaut đ
Si c’est une idĂ©e, elle est bien bati… si c’est pour avoir un avis, perso je trouve cela pas mal, mais faut que je dorme car lĂ il est 2h30, et je crois pas avoir les idĂ©es bien nette…
Donc comme le dit Moilapa (coucou à lui), dit nous ce que tu attend, et on pourra répondre en fonction de tes attentes!
Anthony :dodo:
Salut et bienvenue…
Quel est le but de ton post ?
Juste donner une idée de grand jeu aux autres ?
Ce qui serait sympa…
Ou demander notre avi sur ce grand jeu et ce qu’il faudrait revoir ?
A plus
Journée exceptionnelle :
Vol du Livre Sacré
Tranche dâĂąge : 10-15 ans
Effectif : A partir de 25 jeunes
(Ă peu prĂšs 5 Ă©quipes)
Présentation
Le matin, au dĂ©but de lâactivitĂ©, lâĂ©quipe dâanimation prĂ©sente une scĂšne oĂč les jeunes voient leurs animateurs rĂ©unis autour dâune table et du grand chef (le directeur ?). Lâheure serait au drame. Un dangereux voleur serait pĂ©nĂ©trĂ© dans le centre dans le but de dĂ©rober quelque chose. Il faut agir vite pour trouver le voleur. Les animateurs dĂ©cident quâil faut mettre en place des Ă©quipes dâinvestigation pour trouver le plus rapidement possible le malfaiteur.
Les animateurs deviennent alors des « conseillers dâenquĂȘtes » et on demande aux jeunes de former des Ă©quipes. Si la journĂ©e a lieu au dĂ©but du sĂ©jour, çà peut ĂȘtre intĂ©ressant de faire des Ă©quipes mixtes « au hasard ». Si la journĂ©e a lieu en fin de sĂ©jour, peut-ĂȘtre prĂ©fĂ©rer laisser les jeunes agir en fonction de leurs affinitĂ©s pour quâils en profitent au maximum.
I. Déroulement de la matinée
Les animateurs confient alors la mission aux diffĂ©rentes Ă©quipes dâenquĂȘteurs :
Afin dâempĂȘcher le voleur dâagir les Ă©quipes doivent mettre en place des QG dâenquĂȘtes, se faire un uniforme, un signe distinctif, se fabriquer des vrai faux gadgets (loupe…), essayer de se fabriquer des dĂ©codeurs de code (lâimagination est souvent incroyable sur les codes secrets), un « totem » et un Ă©lĂ©ment vestimentaire (casquette, montre, chaussuresâŠfabriquĂ©s). Les Ă©quipes devront aussi se donner un nom. Chaque Ă©quipe choisira son lieu de QG parmi ceux proposĂ© par les animateurs.
Une animation tournante pourra aussi avoir lieu oĂč le grand chef viendra donner des nouvelles concernant le voleur⊠(Imagination Ă dĂ©border đ )
II. DĂ©roulement de lâaprĂšs-midi
Pour le dĂ©jeuner de midi, un repas plus copieux que dâhabitude pourra ĂȘtre servi oĂč les Ă©quipes mangeront ensemble.
1. Le vol
A la fin du repas, par un signal, du bruit Ă lâextĂ©rieur ou autre, toutes les Ă©quipes seraient « convoquĂ©s » par le grand chef :
Pendant le repas, un livre sacrĂ© a Ă©tĂ© volĂ© par le voleur dont on connaissait la prĂ©sence sur le centre. Le voleur est un animateur. Les Ă©quipes dâenquĂȘteurs sont chargĂ©es de lâaffaire.
Elles vont devoir retrouver : Le voleur et le livre sacré
Pour retrouver le voleur, les Ă©quipes enquĂȘtent. Pour que le voleur soit accusĂ©, les Ă©quipes qui le dĂ©masqueront devront lui faire mettre lâĂ©lĂ©ment vestimentaire fabriquĂ©.
Pour rĂ©cupĂ©rer le livre, le « totem » devra ĂȘtre placĂ© Ă proximitĂ© du livre retrouvĂ©.
Les animateurs auront alors pris soin de mettre au point une vĂ©ritable chasse au trĂ©sor en plusieurs Ă©tapes et au dĂ©but, chaque Ă©quipe dâenquĂȘteurs se verra remettre une feuille de route oĂč figurera la liste des animateurs et la liste des endroits oĂč le livre sacrĂ© est susceptible dâĂȘtre.
Evidemment, pour Ă©viter lâattroupement aux Ă©tapes, lâordre sera diffĂ©rent dâun groupe Ă lâautre.
Aux diffĂ©rentes Ă©tapes sera postĂ© un animateur qui donnera lâindice aprĂšs que lâĂ©quipe est rĂ©sout lâĂ©nigme ou le jeu.
2. DĂ©masquer le voleur et trouver le livre
Le principe ressemblera Ă celui du Cluedo. Câest Ă dire quâaprĂšs avoir rĂ©solut lâĂ©nigme ou le jeu, lâĂ©quipe demandera Ă avoir un tĂ©moignage concernant soit 2 suspect, soit 2 lieux (ou 1 suspect et 3 lieux, 3 suspects et 1 lieu). Lâanimateur ne pourra donner quâun tĂ©moignage informant du lieu dans lequel le livre nâest pas prĂ©sent, et informant du suspect qui a une excuse ou bien des personnes et des lieux pour lesquels il Ă©met des doutes.
Libre au choix de lâanimateur de choisir le jeu ou lâĂ©nigme quâil souhaite mettre en place avant dâobtenir le tĂ©moignage. Mais si il serait prĂ©fĂ©rable que ceci soit prĂ©parĂ© et plusieurs Ă©nigmes.
Les Ă©quipes devront alors ĂȘtre Ă©quipĂ© avec leur «uniforme » quâils auront prĂ©parĂ© le matin et lâanimateur ne pourra commencĂ© lâĂ©nigme ou le jeu que si lâĂ©quipe est au complĂšte.
Quand lâanimateur aura conclu son tĂ©moignage, lâĂ©quipe pourra barrer les personnes et les lieux dont ils sont certains de lâinnocence. Et mettre en valeur les doutes.
Les animateurs se seront bien entendus mis dâaccord sur les tĂ©moignages (plusieurs animateurs pourront avoir le mĂȘme tĂ©moignage).
3. FIN
LâĂ©quipe qui aura rĂ©ussi Ă trouver le voleur et le livre sacrĂ© en mĂȘme temps aura gagnĂ©.
Elle devra placer son totem Ă proximitĂ© du livre sacrĂ© dĂ©couvert et lâaccessoire vestimentaire fabriquĂ© lĂ oĂč le dĂ©part du jeu a Ă©tĂ© donnĂ© avec le carton oĂč les suspects et lieux auront Ă©tĂ© barrĂ©s ou mis en valeur.
Le jeu se fini lorsque tous les cartons et accessoires sont déposés au départ du jeu.
Comme dans tous les grands jeux il nây a ni perdants, ni gagnant, chaque Ă©quipe recevra un prix : lâĂ©quipe qui aura trouvĂ© le plus rapidement le voleur et le livre, lâĂ©quipe qui aura Ă©tĂ© la plus habile aux jeux et Ă©nigmes, lâĂ©quipe la plus « fair-play », lâĂ©quipe qui aura rĂ©alisĂ© le plus beau totem, lâĂ©quipe qui aura rĂ©alisĂ© le plus beau accessoireâŠ
Le nombre de lieux et de suspects changera en fonction de la taille du centre.
III. La veillé
La veille pourra ĂȘtre une piĂšce de thĂ©Ăątre pendant laquelle le scĂ©nario du vol et de lâenquĂȘte sera racontĂ© et mis en scĂšne.
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