Tu trouveras ci-dessous la fiche d’activité d’un grand jeux fait l’année derniere pour 120 enfants de 8-10 ans… il y a des choses à prendre pour des 6-8 ans…
Les enfants sont des Marins échoués sur une île… il faut reconstruire le bateau et pour cela récupérer les matériaux
Synopsis :
Objectif : récupérer des matériaux pour réparer les bateaux.
Comment : les corsaires de l’île disposent de ce matériel. Ils nous proposent de nous les vendre contre des pépites d’or. En effet, il y a des pépites dans le volcan mais celui ci risque de se réveiller et les corsaires n’osent pas y aller.
Il s’agit d’un jeu d’approche sur le plateau. Quand un marin rencontre un marin d’un autre bateau, il peut l’affronter en duel pour lui dérober ses pièces d’or. Les pièces d’or permettent d’aller aux stands des corsaires dans le village pour jouer et gagner des matériaux
Déroulement :
Explications :Les marins sont rassemblés dans le vallon ; là les deux capitaines (REMI & VICTOR) donnent les explications de notre venue sur l’îles et de nos conditions d’arrivé. Ils nous informent de la présence de pirates prêts à échanger du matériel contre des matières précieuse.
Ils lancent le jeu.
Phase 1 : les marins montent « à leur rythme » jusqu’au plateau en suivant des chemins matérialisés par la rubalise.
Pour rentrer dans le cratère, il faut passer par une des quatre portes. Chaque porte est gardée par un chef (ARLETTE, CHRISTELLE, MELANIE & VIRGINIE)qui régule les entrées et sorties.
Dès que les marins ont trouvé 1 pépite ils sortent du cratère pour rejoindre la ferme des pirates. Les marins ne peuvent prendre qu’une seule pépite à la fois.
En rejoignant la ferme, un marin peut être touché par un autre marin d’un autre équipage qui lui propose un duel.
S’il accepte, il s’agit d’un duel au foulard ; on place son foulard dans son dos, et celui qui dérobe celui de l’autre lui prend sa pépite.
S’il refuse le duel il poursuit sa route.
Un marin n’ayant pas de pépite peut en défier un autre en sachant ou non s’il a lui aussi des pépites.
Des marins d’un même équipage peuvent s’échanger des pépites pour augmenter les paris avec les pirates.
La forêt sera surveillée par SWANNY & CLEMENT, le chemin sera surveillée par SANDIE, AURELIE de MTL, et NADIA
Phase 2 : les marins arrivent à la ferme où ils trouvent 5 pirates (HELENE, MANU, MARLENE, GUILLAUME & SAMUEL) qui tiennent 5 stands.
Plus un pirate (MARC) qui sera responsable de la taverne du village, lieu de rafraîchissement.
Stand “goudron” porte de la petite cuisine HELENE – mettre des cailloux dan un verre dans une bassine d’eau, celui qui fait couler le verre a perdu
– gain : bons pour acheter du goudron au chantier naval
Stand “Voiles” porte de la salle du bas SAMUEL – bateau dans une bassine, chacun souffle d’un côté avec une paille
– gain : bon d’achat pour acheter du tissus pour les voiles au chantier naval
Stand “Planches” porte de la bergerie MARLENE – memory : suite de symboles
– gain : bon d’achat pour acheter des planches
Stand “Clous” haut de l’escalier GUILLAUME – planter un clou dans une planche – le premier qui l’enfonce a gagné
– gain : bon d’achat pour des clous
Stand “Troncs” sous le préau MANU – empiler des cubes de bois – celui qui fait tomber la pile a perdu
– gain : bon d’achat pour des troncs au chantier naval
Fin du jeu. A 10 minutes de la fin du jeu, les pirates ferment leur stand et renvoient les marins vers la pinède afin qu’ils remettent les bons d’achat.
Réparation succincte des bateaux : hisser le drapeau, redresser deux trois trucs, ranger.
Battement prévu de 30 min pour finir installation si nécessaire, lavage des mains, préparation des popotes.