Nintendo vient de suspendre le service “messagerie” de la DS3D (console portable) qui permettait d’échanger des photos 2D ou 3D avec ses “amis” (un peu comme facebook), parce que certains auraient échangé des photos de leur attributs…
Selon les sources, certains affirment que ce sont les enfants qui utilisaient la messagerie à cette fin, d’autres que ce sont des adultes “qui peuvent se faire passer pour des enfants”.
Boîte aux lettres Nintendo
Informations concernant les services du logiciel “boîte aux lettres Nintendo” de la Nintendo 3DS
Merci pour votre soutien.
Nintendo a appris que certains consommateurs, y compris des mineurs, ont échangé leurs codes amis sur des bulletins électroniques sur Internet et ont ensuite utilisé la boîte aux lettres Nintendo pour échanger du contenu offensant. Nintendo a réfléchi à la meilleure manière d’éviter cette situation et a décidé que la meilleure option consiste à suspendre ce service dans la mesure où il permet un échange direct de photos, fonction qui a été activement employée de façon abusive.
Nintendo souhaite toujours fournir une expérience positive pour tous les utilisateurs et limite le risque d’activité inappropriée ou l’utilisation abusive de ses services. Nous pensons qu’il est très important à cette occasion d’agir en conséquence.
Le service mentionné ci-dessous sera suspendu. Nous prions les consommateurs qui ont utilisé ce service de manière appropriée de nous excuser pour cette décision qui a été prise en tenant compte du fait que beaucoup d’utilisateurs de ce service sont mineurs. Merci de votre compréhension.
Nintendo continuera à s’assurer que davantage de consommateurs soient conscients des fonctionnalités de contrôle parental qui permettent aux parents de contrôler l’expérience de leurs enfants avec nos consoles. Pour en savoir davantage sur le contrôle parental de la Nintendo 3DS, veuillez consulter notre section d’assistance.
Date de suspension du service : vendredi 1er novembre 2013 à 3h du matin.
Service suspendu :
le logiciel “boîte aux lettres Nintendo” sur Nintendo 3DS permettant d’envoyer et de recevoir des lettres via SpotPass.
Pays concernés : tous les pays où le service était disponible.
Les services de cartes spéciales sont également suspendus.
communiqué officiel de nintendo à ce propos
C’est comme pour tout, il faut une EDUCATION aux écrans. Nous, adultes (et moi en particulier, qui suis un gamer sur Xbox et Xbox Live) savons faire la part des choses entre le réel et le virtuel. mais un enfant est bien plus influençable et peut vite dévier (voir la tuerie de Columbine). Il faut donc éduquer les jeunes à l’usage des écrans, leur apprendre à respecter les logos (trop de jeunes sont devant des films interdits pour leur âge ou sur des jeux en ligne interdits aux mineurs) et donner les moyens aux parents de mettre un contrôle sur ce que leurs enfants regardent.
Je me souviens du dernier Harry Potter, qui ne présentait pas, à mon souvenir, d’interdiction particulière. Pourtant, dans la salle, de nombreux enfants de 8-10 ans accompagnés de leurs parents étaient présents. Au bout de 15-20 minutes, certains avaient déjà quitté la salle, effrayés…
Ce sujet semble être à nouveau d’actualité avec l’étude de Laurent Bègue (trois questions)
Toujours sur la télé, les écrans… une émission sur France Culture : Faut-il (encore) craindre la télévision et les écrans ? Puis 10 questions sur l’éducation.
Le lien entre violence et images est abordé vers la 35ème minute (beaucoup trop succinctement mais c’est dit au moins).
Salut,
je sais, ça n’est pas du jeu vidéo, mais de la télé que parle cet article. Mais il me semble intéressant.
En lisant cet article sur Winnicot, une idée a surgit…
En français, on utilise le terme “jeu vidéo” tandis qu’en anglais, bien que l’on dise “I’m playing video game”, on parle de “game” et non de “play”. La subtilité me semble néanmoins porteuse de sens (d’autant que si la langue de Shakespear ne nous est pas trop inconnue, on sait que “game” signifie aussi “gibier”, l’animal que l’on tue au cours d’une partie de chasse… c’est drôle non?). Le “game” ne garantie en rien l’action de jouer “to play”. De là à dire que le jeu vidéo n’est pas toujours un jeu… il n’y a qu’un pas.
Petit déterrage de ce sujet vraiment intéressant (mais long!) pour vous dire que dans le n°231 de Sciences Humaines (novembre 2011), une enquête sur les addictions et les dépendances, et notamment sur l’addiction virtuelle (page 40).
Pour résumer, l’article explique que la cyberdépendance à internet n’existe pas, ou n’a en tout cas jamais été prouvée. De même, si dépendance aux écrans il y a, celle-ci est très difficilement prouvable car elle n’est pas quantifiable contrairement aux addictions aux substances (drogues, alcool…).
Cependant, je cite quelques lignes sur le jeu en réseau (thème initial de ce sujet il me semble) :
Il est ainsi très difficile de prescrire un nombre d’heures de jeu virtuel, d’ordinateur ou de télévision à partir duquel cette occupation deviendrait problématique.
Pourtant, on observe bien certains comportements abusifs, en particulier de joueurs de jeux de rôle en ligne, les fameux MMORPG dont l’un des plus emblématiques est World of Warcraft. Entraînent-ils forcément une dépendance ? En réalité, les comportements sont très variables selon les individus.
M. Valleur (psychiatre) explique que certains jeunes, des garçons dans la majorité des cas, s’investissent de manière passionnelle dans ces jeux en réseau. Ils y expérimentent des formes de socialisation très diverses avec d’autres joueurs connectés, comme eux, parfois à l’autre bout de la planète. Mais dans certains cas, la passion initiale disparaît, le loisir est pratiqué au détriment de toutes les autres activités et relations sociales. Ce sont les là des signes de la cyberaddiction.
Pour ceux qui hésiteraient à acheter ce numéro, il y aussi un dossier sur Winnicott (ça fera plaisir à certains ;-)).
Enfin, depuis le temps qu’on attendait un avis scientifique pertinent !
Christopher Engelhardt de l’université du Missouri et son équipe (internationale) a concentré ses recherches pour comprendre si le jeu vidéo violent sert à se défouler (donc positif) comme le pensent encore beaucoup, ou bien si au contraire le jeu vidéo violent favorise la violence chez les enfants et chez les jeunes.
Petite citation de l’article paru dans Cerveau & Psycho :
En matière de violence, les jeux vidéos ne sont jamais à court d’idées : conduite automobile avec piétons écrasés dans Jailbreak Auto, simulateurs de viol [i]là je suis choqué, je savais pas que ça pouvait exister ça!!![/i] pour certains jeux à la mode tel Replay au Japon, univers du crime hyperréaliste avec GTA4 ou ViceCity, sans compter les jeux de massacre : Doom, Resident Evil, Kill Zone … Les sommes d’argent brassées par cette nébuleuse ultraviolente sont colossales, et un sérail d’intellectuels défend régulièrement l’idée que ces divertissements ont une fonction d’exutoire et de catharsis. Selon eux, ces jeux n’auraient aucun rapport avec la hausse de 80% des violences commises par des mineurs durant ces 5 dernières années (d’après l’Observatoire National de la Délinquance et des réponses pénales).
Tous les jeux vidéos ne sont pas violents. Mais ceux qui le sont rendent violent. Pour la première fois, on sait pourquoi. La façon dont les jeux modifient le cerveau se nomme désensibilisation neuronale. Christopher Engelhardt et ses collègues, de l’Université du Missouri, ont montré qu’exposé à des scènes de violence répétées et ludiques, le cerveau voit s’émousser un réflexe naturel de rejet de la violence. Un signal électrique représentant ce rejet, nommé “signal P3”, diminue après seulement 25 minutes de jeu vidéo violent. Parallèlement, les joueurs sont peu, voire plus du tout choqués par des images d’agression dans la vie réelle, de coups, de viol ou de corps mutilés. Soumis à un test d’agression réel consistant à provoquer la douleur chez d’autres participants au moyens de sons stridents diffusés à l’aide de casques audio, ils administrent des sons plus douloureux [où est Milgram ?].
La violence dans les jeux vidéos se transforme en agression concrète dans la vie réelle par le mécanisme de désensibilisation neuronale aujourd’hui bien identifié. Désormais, en dépit de tous les discours angéliques, on ne pourra plus nier l’évidence.
article original en anglais et payant
Sur ce, je retourne à mes jeux…
Un nouvel article sur les représentations sexuées dans les Jeux vidéos…
Une réflexion menée sur la télévision mais qui me semble pouvoir se rapprocher de ce dont on parlait sur les jeux vidéos et qui met en cause non plus seulement les contenus mais le média lui-même. Je pense qu’il y aurait lieu de faire quelques transpositions avec les jeux vidéos…
c’est donc soumis à une condition qui n’a rien à voir. Ils en comprennent quoi du coup? Que la “vie réelle” est un passage obligé si on veut pouvoir s’épancher dans “son petit monde virtuel”. J’ai comme un doute… c’est une solution?
Je trouve pas que ce soit une condition.
Je pense que des jeunes jouent aux même jeux , de la même façon que d’autres jouent au foot ou au rugby à s’en péter la santé.
Arrivé ados, ils ont envie de se juger, de se comparer et le jeux video peut permettre de mettre en valeur la mise en place de statégie, d’habileté, de prise en compte globale, etc…
De nombreuses études montrent en outre que les jeux vidéos amènne l’enfant à se mieux se developer dans certain domaine(repérage dans l’espace, raisonnement mathématique, prise en compte d’une équipe…)
De plus, dans le jeux, comme on regarde le clavier, on ne se comprend pas toujours, ce qui veut dire clash plus facile devant un clavier, donc diplomatie plus importante, rôle d’intermédiaire qui apparait toujours dans le groupe(je dirais souvent celui qui soigne son écriture le mieux et qui de ce fait à un avantage par rapport aux autres, tout le monde le comprend), etc…
Bref, ca ne fait pas de mal, mais faut pas en abuser.
C’est juste cette notion qu’il faut leur faire passer. On a des temps pour s’amuser avec ce que l’on connait chez soit, et on a des temps de découverte également de ce que l’on ne connait pas.
pour ce qui est des jeux massivement multijoueur ou en reseau, les premieres idées qui me viennent sont: ***DEsappropié l’enfant joueur du personnage dans le jeu***
comment: par ex: plusieurs joueurs sur le meme personnage pour un jeu en reseau ce qui permettrait aussi de controler le temps
idem pour un jeu massivement multijoueur .
Pas forcement en equipe ou equipe formé de manière aleatoire
résultat possible: pouvant etre justement la cooperation. L’incrementation des idées plusieurs joueurs pour certain jeux de construction peut POTENTIELLEMENT donner des resultats surprenants.
Je pense que comprendre en decortiquant ce qui rend les jeux addictif, nefaste est un point de départ quand à comment implementer ces jeux.
Bon, j’ecris comme si c’était un brainstorming (ou remue méninges en francais me dit wikipedia)
Ludou a ecrit: “Et toi, comment tu ferais?”
1/Je ferais exactement comme les films ou un programme télé ou meme un jeu classique, je CHOISIRAIS.
Mes critères de selection seront celui d’un adulte responsable s’étant suffisament documenté, essayé.
Mes choix ne plairont peut etre pas à premiere abord, soit.
De la meme maniere que je ne donne pas un bonbon à un enfant sachant que c’est un poison combien meme ca lui ferait PLAISIR, qu’il est habitué et qu’il réclame, que TOUS les adultes le font, je ne selectionnerais pas un jeu video sachant que c’est néfaste pour lui combien meme il y joue tous les jours, combien meme ces parents sont pour. Si je choisis une sucrerie, je préfère une bonne patisserie de temps en temps, ca sera la meme chose pour un JV;
Bref, je selectionnes.
Je ne vois aucun probleme à mettre un jeu comme Flower quelque soit l’age de l’enfant parmi la selection. Ca ne sera pas populaire……. soit, la popularité ne fait pas partie de mes critères de selection.
2/ Apres, il y a un temps pour tout…. j’experimenterai sur le comment quitte à completement le supprimer si ca ne se passe pas mal quelqu’en soit la raison le temps de revoir ma copie.
Enfin, comme tu l’avais mentionné la question de l’addiction des JV est un sujet que je creuserais.
Je pense que la remarque d’Azarie est judicieuse, un bon geek est reconnu par les autres c’est clair (:D). Mais tes idées ludou sont super sympa également.
Jouer en réseau ce n’est pas plus mal qu’autre chose, faut juste savoir doser et c’est là le plus difficile. De toute façon, je pense que les jeunes se rendront compte par eux même que faire que cela, au bout d’un moment c’est lassant… alors, si on met cette activité en place en ACM, eh bien j’imagine qu’il faut construire le programme avec les jeunes et à mon avis, ils ne mettront pas jeux en réseau partout dans leur programme (si tel est le cas c’est à l’animateur de faire d’autres propositions et de modérer).
C’est comme le Lazer game, le booling ou tout autre activité conso. j’aurais tendance à dire. Pédagogiquement je n’y trouve pas grand chose, mais on peut en faire un peu et faire d’autres activités à côté également.
:cass: :cass:
Salut Izarie,
Izarie a écrit:
Ca m’etonne que les gens s’en etonne maintenant. Quand j’étais en colo en tant qu’ados, nous avions déjà des ordi et une activité jeux en réseau, qui était dailleur une des dominantes des la colo.(1995-2000)
pour ma part, je ne m’en “étonne que maintenant” car avant, bah… j’étais un Nenfant encore …
Concernant la notion de “passe-temps”, il me semble avoir déjà donné mon avis…
Bref, le jeux en réseau, c’est un bon passe temps, les meilleurs ne sont pas les mêmes qu dans les activités sportives et ca permet donc parfois de mettre en valeur des enfants plutot rejetés par leur physique.
je trouve cette observation intéressante.
De ce point de vue la, pourquoi effectivement ne pas organiser des tournois…
peut-être parce que ce n’est pas leur rendre service. Valoriser, oui, mais une véritable valorisation est une valorisation dans le réel, pas dans le virtuel. Pour valoriser un “geek” en herbe, coincé derrière ses lunette et son acné, il y a autre chose que les jeux vidéos… Je fais très souvent des ateliers photos, retouche, montage, création de blogs, de site, d’utilisation de traitement de textes (pour les journaux de colo, les lettres aux parents, etc…), power point, etc… Ce sont en effet des moments où l’on peut valoriser un enfant qui aura moins d’aisance dans les grands jeux sportifs, en effet. Mais si c’est pour enfermer encore plus le môme dans son monde… (s’il se dit qu’il est reconnu pour ce côté-là, a priori il va plus le développer qu’essayer de s’ouvrir à autre chose s’il n’est pas accompagné).
leur proposer de se faire plaisir, en les informant bien sur que ca ne sera pas tous les jours et qu’il faudra aussi sortir le nez de devant le pc pour découvrir les autres activités.
c’est donc soumis à une condition qui n’a rien à voir. Ils en comprennent quoi du coup? Que la “vie réelle” est un passage obligé si on veut pouvoir s’épancher dans “son petit monde virtuel”. J’ai comme un doute… c’est une solution?
Ca m’etonne que les gens s’en etonne maintenant. Quand j’étais en colo en tant qu’ados, nous avions déjà des ordi et une activité jeux en réseau, qui était dailleur une des dominantes des la colo.(1995-2000)
Pour moi le jeux en réseau peut être dangeureux dans sa chambre tout seul tous les jours. Si c’est avec des pote, en LAN ou en colo, c’est une activité ou un passe temps.
N’allez pas chercher de projet pedagogique dans mon message, en général, je ne suis pas de ceux qui attende de tout une approche pedagogique.
Bref, le jeux en réseau, c’est un bon passe temps, les meilleurs ne sont pas les mêmes qu dans les activités sportives et ca permet donc parfois de mettre en valeur des enfants plutot rejetés par leur physique.
De ce point de vue la, pourquoi effectivement ne pas organiser des tournois, leur proposer de se faire plaisir, en les informant bien sur que ca ne sera pas tous les jours et qu’il faudra aussi sortir le nez de devant le pc pour découvrir les autres activités.
Par contre, pas de connexion internet pour moi, ils doivent rester entre eux.
zewdiwang a écrit:
Ludou a ecrit: “Bon, alors mettons que l’on monte une activité sur le jeu en réseau dans le cadre d’un ACM, comment feras-tu?
Quels moyens vas-tu mettre en place pour approcher ce jeu et éviter qu’il ne soit la porte ouverte à des dérives (au niveau du temps passé notamment) dans ton ACM et une fois les enfants rentrés chez eux? Comment les “éduquer au jeu vidéo” dans ce cas-là?”Ludou, justement, je trouverais ta reflexion d’ancien joueur interessante.
Salut Zewdiwang,
en l’occurrence, si je pose la question c’est que moi même je ne saurais pas comment le faire puisque je considère que les effets des jeux vidéos sont plus négatifs que positifs. Donc ma question est en quelque sorte comment faire pencher la balance du côté positif pour que cette activité soit imaginable, réfléchie et pédagogiquement motivée? Moi je vois pas… et mon expérience d’ancien joueur ne m’aide pas puisque le souvenir principal que j’en garde est une sorte d’emprise permanente qui aboutissait très souvent à de la frustration, de l’énervement, de l’assouvissement “barbare” qui me mettait ensuite dans des états de fatigue et d’irritabilité. Je ne dis pas que ça a le même effet sur tout le monde (bien que je le remarque souvent quand même), mais du coup, je peux pas trop répondre à cette question…
Et toi, comment tu ferais?
Ludou a ecrit: “Bon, alors mettons que l’on monte une activité sur le jeu en réseau dans le cadre d’un ACM, comment feras-tu?
Quels moyens vas-tu mettre en place pour approcher ce jeu et éviter qu’il ne soit la porte ouverte à des dérives (au niveau du temps passé notamment) dans ton ACM et une fois les enfants rentrés chez eux? Comment les “éduquer au jeu vidéo” dans ce cas-là?”
Ludou, justement, je trouverais ta reflexion d’ancien joueur interessante.
Disons que déjà si tu montes une activité jeux en réseau en ACM, je ne sais pas si le faire quand il fait soleil c’est le top comme activité, déjà. Ensuite la tranche d’âge ce serait plus les ados pour ma part, et ensuite, si j’ai ce genre de moyen je vois ce par quoi ils sont intéressés avant tout.
Le réseau peut servir à d’autres choses que le jeu mais si c’est autour du jeu, eh bien, il faudra regarder les jeux choisis et même si les jeux violents ne sont pas forcément si dangereux, je discuterai avec les ados de la présence pour eux de jeux violents sur les PC de l’ACM. Pourquoi ne pas partir sur des jeux massivement multijoueur par exemple où ils formeraient une équipe (certes c’est du combat mais du combat d’équipe), des jeux de stratégies également (en équipe toujours) ou encore des jeux de sport…
En fait, le problème c’est juste que comme tu le signales, il faut regarder le temps passé. Problématique en effet… Et re problème, c’est qu’il ne faut pas que l’activité devienne le pôle phare de l’ACM, je veux dire par là le cyber café du village. Réflexion s’impose donc. Peut être sous forme de compromis également avec les jeunes où créer des échanges de joueur inter village où les équipes s’affronteraient lors d’un grand LAN… (je ne sais pas je lance cela comme ça…)
Si il fait soleil, tout le monde dehors !
:cass: :cass: