Le problème de cet article, c’est le problème aussi de cette revue qui finit par accepter tous les contenus culturels à partir du moment où ils sont mis entre les mains des “bons éducateurs ou animateurs” que sont bien sur ceux des CEMEA ou de l’éducation nouvelle. Je me souviens il y a quelques années d’un article sur les Pokemon qui devenaient une source d’activité possible…
La question que pose Ludou est en effet fondamentale car il ne suffit pas de dire que les jeux vidéos créent du lien pour que cela soit un gage de qualité. Il y a des multiples formes du lien: l’équipe sportive par exemple est liée par la haine de l’adversaire de même que le sont les spectateurs fanatisés, la pute et son mac’ sont liés par l’argent, les amants par l’amour, certains élèves vis à vis de leurs profs sont liés par la peur et la soumission, bref voilà autant de qualités différentes du lien.
Cet article a un mérite énorme, c’est qu’il déconstruit tous les préjugés ou critiques qu’on peut porter sur le jeu vidéo. En résumé, le jeu vidéo est comme toute pratique ludique. Aucune activité n’est illégitime, tout dépend de ce que l’on en fait.
Cet article ne déconstruit rien, il renforce ces mêmes préjugés et surtout il est incapable de définir la spécificité du jeu vidéo en comparaison avec les autres pratiques ludiques. Qu’il y est des caractéristiques communes avec d’autres pratiques ludiques c’est un fait mais sont elles plus importantes que ce qui les sépare. La comparaison avec la musique ou la lecture est totalement absurde!
La virtualité est la caractéristique fondamentale de ce type de jeu ce qui n’est pas le cas de la musique, de la lecture ou de la chasse aux bébêtes… Dans la lecture il y a bien par exemple un développement de l’imagination du lecteur pour se représenter le monde qu’il lit alors que le jeu virtuel propose cette autre réalité mais en définit les traits de façon précise. De même le rapport corporel est différent tant la musique par exemple met en jeu le corps dans ses dimensions poétiques, lyriques quand le jeu vidéo rend le corps un support de l’instrument, il n’y a pas de possibilité d’habiter corporellement le jeu vidéo alors que cela est possible dans la musique, dans la lecture.
Dans le jeu vidéo le corps tend à s’intégrer dans cette virtualité mais de façon décharnée de même qu’il a besoin d’être prothéisé par une manette, un casque, c’est ainsi un autre devenir du corps qui est envisagé différent du rapport concret et direct à la réalité naturelle des bébêtes ou de la nature.
Sur l’échange, là encore on frise le ridicule du genre savoir quel temps il fait à Tombouctou donne l’illusion d’être proche d’eux alors qu’on ignore tout de la vie réelle. les moyens de communication ne rapprochent pas, ils éloignent et uniformisent, tout le monde fait la même chose devant son PC en Australie ou à Vitry sur Seine.
Ennemis et alliés sont oubliés : il n’y a plus que des joueurs sans étiquette, des participants au même moment ludique.
C’est le pays de CANDY et des bisounours où tout le monde s’aime… quelle naiveté… on croirait lire un article sur les valeurs du sport, sur les rugbymen à la troisième mi-temps et on sait ce que cela donne en général…
J’ai jamais vraiment réfléchi à la question…
Mais comme pour tout, c’est une question de modération. Donc apprendre à se restreindre pour ne pas abuser. Prendre le meilleur uniquement.
Personnelement, les jeux en réseau (www.hyperiums.com) m’ont aidé à me détacher de ma vie de merde, ont failli m’entrainer dans le ‘geekage’ nolife, m’ont permi d’avoir des potes dans toute la france, ont developper ma capacité à monter des stratégies, à gérer un groupe, m’ont innondé la tête jusqu’à la remplir entièrement…
zafarrr a écrit:
On retombe dans l’eternel débat sur les activités de consomation. Toute activité de consomation, même celles vues habituellement comme les plus consomatrices (cinéma, jeux vidéos,…) peuvent être détournées et devenir de veritables activités de projets. Après pour faire ce qui à été fait, il faut un matos que toutes les structures n’ont pas.
salut et merci de participer à ce débat (qui m’intéresse!!).
Je ne pense pas que le sujet porte sur les activités de consommation, mais bien sur l’activité spécifique “jeux vidéos” (option: en réseau).
Mais pour moi le simple fait que cela soit les adolecents qui montent le projet et le même a bien, est en soit suffisant.
et quelle place as-tu dans cette mise en place de projet ? Comment situes-tu ton accompagnement ? D’un point de vue purement technique et organisationnel ou aussi du point de vue de la réflexion (oserais-je le mot “éthique”) ?
Ensuite sur la question de réel, l’imaginaire doit-il avoir autant de place que ce qu’on veut souvent lui donner en animation? je n’en suis pas si sur…
😕 heu, je veux bien des précisions, car je comprend pas trop. Contexte (formation BAFA?), âge (ados?), etc…
en fait je comprend pas trop le rapport avec les jeux vidéos.
:coucou:
On retombe dans l’eternel débat sur les activités de consomation. Toute activité de consomation, même celles vues habituellement comme les plus consomatrices (cinéma, jeux vidéos,…) peuvent être détournées et devenir de veritables activités de projets. Après pour faire ce qui à été fait, il faut un matos que toutes les structures n’ont pas.
Donc pour moi l’interet de cet article est de montrer comment passer d’une activité individualiste de consomation à une activité dans laquelle les jeunes sont acteurs. Quand à évaluer ce qui en ressort, on peux effectivement poser des critères et objectifs. Mais pour moi le simple fait que cela soit les adolecents qui montent le projet et le même a bien, est en soit suffisant.
Ensuite sur la question de réel, l’imaginaire doit-il avoir autant de place que ce qu’on veut souvent lui donner en animation? je n’en suis pas si sur…
up!
ça n’intéresse personne ici? 😕
Bourricot a écrit:
Ludou,La qualité des échanges est assez subjective…
On pourrait débattre longtemps de ce qu’on entend par “échange de qualité”. De même, l’enrichissement produit par ces échanges est totalement subjectif.
je pense au contraire que ça n’a rien de subjectif si l’on pose des critères clairs et scientifiques. Pour Copernic, c’était très subjectif l’idée que la Terre tourne autour du soleil…
Si par un pseudo aspect subjectif, on éviter de réfléchir vraiment à la qualité intrinsèque (ouh le gros mot!) de ces échanges, ça ne sert à rien d’avoir un débat là-dessus.
Cet article a un mérite énorme, c’est qu’il déconstruit tous les préjugés ou critiques qu’on peut porter sur le jeu vidéo. En résumé, le jeu vidéo est comme toute pratique ludique. Aucune activité n’est illégitime, tout dépend de ce que l’on en fait.
et c’est bien là qu’il faut qu’on se pose des questions sur la qualité des échanges qu’on vient soudainement de découvrir dans ces jeux…
Qui plus est, cet article ne parle absolument pas des jeux vidéos hors réseau, où le joueur est tout seul face à son écran (ah, pardon! il a des échanges virtuels avec les personnages que son PC créé… autant pour moi!). Mais peut-être est-ce un autre débat?
Formule de politesse enfin, merci pour ta contribution Ludou.
😕 pas besoin de surplus de politesse avec moi Bourricot 😉
Ludou,
La qualité des échanges est assez subjective…
On pourrait débattre longtemps de ce qu’on entend par “échange de qualité”. De même, l’enrichissement produit par ces échanges est totalement subjectif.
Cet article a un mérite énorme, c’est qu’il déconstruit tous les préjugés ou critiques qu’on peut porter sur le jeu vidéo. En résumé, le jeu vidéo est comme toute pratique ludique. Aucune activité n’est illégitime, tout dépend de ce que l’on en fait.
Quant à la question du réel…l’article est construit sur la déconstruction d’arguements. Ce qui est reproché au jeu vidéo en trotte est son absence de réel. Ce que dit l’auteur, c’est que plein de choses peuvent se passer aussi en rapport avec le jeu vidéo et en dehors de celui-ci.
Formule de politesse enfin, merci pour ta contribution Ludou.
Salut Bourricot, et merci pour cet article.
Je pense malheureusement que l’auteur a oublié (volontairement ou inconsciemment) un aspect essentiel de la question. En effet, il souligne (pour se défendre des critiques habituellement formulées) que ces jeux en réseau ne coupent pas les liens, mais au contraire, permettent des échanges entre les joueurs.
Or, à aucun moment il n’est question de la qualité de ces échanges. Et je pense que c’est une grave erreur de ne prendre en compte que l’aspect quantitatif. Il faudrait refaire cette expérience en essayant de détailler au maximum le contenu de ces échanges et surtout (surtout!) en quoi ils enrichissent les personnes qui les pratiquent !! Je pense que le constat serait alors beaucoup moins glorieux…
D’une activité virtuelle souvent décriée est né un vrai projet de jeunes, bien inscrit dans le réel.
Et là se pose une question cruciale : est-ce qu’un projet de jeunes ancré dans le réel est-il forcément (à tous les coups) une bonne chose ?
Là encore, je me pose des questions.
Merci encore pour cette piste de réflexion Bourricot.
J’aime cette revue et cet article en particulier. C’est sur le Jeu Vidéo, un objet encore tabou dans nos séjours…A méditer.
Jouer en Réseau
Mais qui diable a bien pu avoir cette idée saugrenue de faire entrer une douzaine d’ordinateurs, dans ce sacro-saint lieu de rencontres, de découverte, d’éducation et de partage qui fleure bon les valeurs qui nous sont chères à nous animateurs socio-culturels ? Les jeunes ne sont-ils pas assez devant leur écran chez eux pour en rajouter « chez nous » ?
Du danger des jeux en réseau
Quand on parle jeux vidéo et plus particulièrement jeux en réseau, c’est souvent l’image du JT de Jean-Pierre Pernaut (ou autre !) qui vient à l’esprit : un joueur de plus a été retrouvé dans un piteux état chez lui après une overdose de jeux… Il ne dormait plus, ne s’alimentait ni ne s’hydratait plus (ou presque), etc., etc. Il faut bien dire qu’on l’imagine volontiers : véritable albinos, les yeux rouges, hypnotisé par son écran et tirant virtuellement sur tout ce qui bouge !
Les légendes urbaines sont décidément bien tenace et si je ne nie pas que cela puisse arriver, je me remémorerai les musiciens qui passent leur temps à jouer de leur instrument (à s’en crever les tympans !), les lecteurs invétérés (à en devenir aveugle !) qui n’arrivent pas à décoller de leur ouvrage tant qu’ils n’ont pas dévoré la dernière page et autour desquels le monde pourrait s’écrouler, les férus de nature qui vont guetter toutes les nuits un buisson, espérant découvrir quelques espèces sauvages au petit jour… Les « addictions » sont nombreuses, les passions souvent dévorantes. A chacun de les gérer et de se faire aider si besoin ! Les jeux en réseau n’échappent pas à cette règle, ils ne s’en démarquent pas non plus. Ce qui peut faire peur, c’est qu’une majorité des jeux en réseau a lieu « en ligne », entendez par là que les parties se jouent en étant connecté à internet. Elles se déroulent dans un monde virtuel persistant en constante évolution – même quand vous n’êtes pas devant votre ordinateur – puisqu’étant planétaire, il y a toujours des joueurs devant leur écran dans un hémisphère ou dans un autre. Le danger est de ne plus vouloir ou pouvoir décrocher de peur de louper quelque chose d’important. Je pense que c’est une éducation, une réflexion à apporter. On ne peut pas tout maîtriser tout le temps… Ça me fait un peu penser aux jeunes enfants qui ne veulent pas aller se coucher de crainte de manquer quelque chose. Si ce type de jeu vidéo met cette dérive en exergue, ce n’est ni exclusif ni exhaustif : on peut être accro. à l’info 24h / 24h grâce notamment à internet ou à la télé. Souvenons-nous du temps de cette bonne vieille mire, des uniques chaînes françaises nationales et de leurs programmes diffusés qu’une douzaine d’heures par jour ! Mais pourquoi le choix d’introduire le jeu en réseau dans un local jeunes ? Le jeu en réseau est un phénomène de société, on peut le nier, l’ignorer ou le prendre en compte. C’est ce dernier choix que nous avons fait. Nous avons ouvert la porte, découvert le personnage, l’avons apprivoisé. L’important est comme dans tout : ouvrir les yeux, aiguiser son sens critique et garder le meilleur en évitant le pire. Si beaucoup de jeux en réseau sont violents, tous ne le sont pas. Et quand bien même, d’autres jeux de cour ou de société ne sont-ils pas eux aussi porteurs de cette violence ? On retrouve un peu le même principe : les bons et les méchants, une ou des morales… Le réseau introduit désormais la notion de terroristes et de forces de l’ordre là où on jouait aux gendarmes et aux voleurs quand on était petit ! En invitant le jeu en réseau au local, nous nous sommes emparés de l’objet, avons ouvert le dialogue avec les jeunes. La cerise sur le gâteau, c’est que nous avons attiré un nouveau type de public qui a initié un public d’habitués qui a lui-même initié le premier aux autres activités du local.
Oui mais, avant, on jouait ensemble…
Eh bien, encore un truc qui n’a pas changé ! Si chacun est seul face à son ordinateur, les joueurs sont généralement répartis par équipe. Les stratégies se créent au fil de la partie comme dans un bon Douaniers-contrebandiers ou dans une bonne partie du jeu de société Dune. La réflexion, la stratégie et les échanges entre coéquipiers sont primordiaux ; de leur qualité dépendra la victoire ou la défaite. Les joueurs sont ainsi amenés à s’entraider pour éliminer un démon dans World of Warcraft. Ages of empires incite également à échanger des denrées et des matières premières pour évoluer et faire évoluer ses compagnons de route… Avec parfois des joueurs à l’autre bout de la planète, ce qui donne l’occasion de réviser sa géographie, de s’enquérir du temps qu’il fait en Australie ou aux Etats Unis et de parfaire son anglais ! L’échange se fait pendant la partie mais aussi, bien souvent, après : on refait le match et on souligne les actions remarquables comme on pourrait le faire après un bon match de rugby ! Ennemis et alliés sont oubliés : il n’y a plus que des joueurs sans étiquette, des participants au même moment ludique.
Trop de jeu tue le jeu
Le jeu en réseau confirme la règle : trop d’exclusivité tue l’exclusivité et donc trop de jeu tue le jeu. C’est là qu’intervient l’animateur : faire en sorte que les jeunes ne fassent pas que fréquenter leur ordinateur mais qu’ils découvrent et pratiquent d’autres activités… Ce qu’ils faisaient en rechignant un peu au départ est devenu normal et vécu avec plaisir aujourd’hui. Le jeu en réseau est devenu une activité comme les autres, parmi les autres. L’animateur, on en a peu parlé pour le moment alors que sa place est primordiale. En étant attentif, à l’écoute, en étant partie prenante dans les parties de jeu en réseau, il a été l’élément fédérateur entre joueurs initiés et débutants, le garant des règles de fonctionnement et de bonne conduite – au moins le temps que chaque jeune les intègre et en soit garant à son tour – l’élément modérateur quand il le fallait, l’incitateur vers d’autres activités, l’éveilleur d’esprit critique. Lors des dernières vacances, nous avons monté un atelier de modélisation afin qu’une partie des jeux puisse se dérouler dans des lieux imaginés par les jeunes. Avec leur animateur, ils se sont lancés dans la reproduction du local jeunes et d’une partie du centre-ville avec un logiciel d’image 3D. Ils ont dû se concerter, se répartir les différentes tâches. Ils ont relevé les côtes des différents bâtiments en les mesurant mais aussi en utilisant les plans du cadastre récupérés auprès de la Mairie. Ils les ont reconstitués à l’échelle sur ordinateur, sont partis les photographier pour récupérer les bons coloris et motifs des façades et des revêtements de sol… Puis le travail de chaque groupe a été rapatrié sur un seul et même ordinateur chargé d’amalgamer tous ces petits bouts pour obtenir un ensemble définitif, cohérent et utilisable dans les jeux. D’une activité virtuelle souvent décriée est né un vrai projet de jeunes, bien inscrit dans le réel. Qui prétendra que le jeu en réseau n’est pas une activité digne de ce nom ?
Stéphane Esquirol
Article extrait de CA n°60 – Je, jeux, enjeux