« le Zagamore »
Les deux équipes se réunissent chacune dans le demi terrain qui leur a été affecté au
départ afin de se répartir les statuts et les cartons correspondants.
A chaque statut correspondent pouvoirs et faiblesses.
Le but du jeu est de découvrir et si possible capturer le sorcier de l’équipe adverse.
Mais attention de ne pas affronter un adversaire au statut supérieur au sien… cela coûte la
vie.
On peut, bien sûr, retrouver une vie auprès de son sorcier, mais on court alors le risque de
le faire découvrir.
Modalités :
• Terrain de 200 à 500 mètres de côté présentant nombre de cachette.
• Joueurs de l’équipe : 1 sagamore pour 12 à 15 joueurs, 1 sachem, 2 agents
secrets, 1 sorcier et 7 chasseurs au moins.
• Les règles de prise : à la suite d’un simple toucher ou contact, 2 adversaires
doivent se montrer leur carton de vie (attention aux joueurs éliminés auxquels
il ne faut donner aucune information). Ils découvrent alors l’une des mentions
suivantes :
o Sagamore prend sachem et chasseurs.
o Sachem prend agents secrets et chasseurs.
o Agent secret prend sagamore et chasseurs.
o Chasseur prend sorcier
o Sorcier
• Remise en jeu : quand on a perdu sa vie, on doit aller en chercher une autre
auprès de son sorcier qui dispose d’un rechange par personnage important et de
5 vies intéressants les chasseurs. Le sorcier reçoit de ses partenaires les cartes
de vie prises aux joueurs de l’équipe adverse et peut les remettre en jeu au
bénéfice de ses partenaires (il doit les signer pour lever toute ambiguïté quant à
la manière dont ces documents ont été transmis).
Le sagamore, le sachem et les agents secrets ne peuvent stocker plus de 3 vies.
• Rappel : le sorcier n’a pas le droit de changer de cachette et les joueurs ne
peuvent changer d’identité.
Source: http://www.ac-nantes.fr:8080/peda/disc/eps/donnees/jeux/jeux4.pdf