Grand jeu spatial

11/01/2015

Kaelyfer

Activités

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A la recherche de la planète mystérieuse

Sujet :

Notre planète est malade, oui très malade …

Sensi :

Il faut donc trouver une autre planète capable d’accueillir les humains. Pour cela il faut envoyer des sondes dans l’espace afin de trouver cette perle rare (la planète).
La mission des futurs ingénieurs de la NASA (respectivement les enfants de « CLSH X » et ceux de « CLSH Y ») est donc de fabriquer et d’envoyer des engins susceptibles d’accomplir cette mission très délicate.
Il faudra également trouver les bonnes coordonnées pour pouvoir envoyer les fusées vers des points qui semblent être des pouponnières d’étoiles et donc là où il y a des planètes en pagaille.
(Objectifs sensi : aborder la pollution, les caractéristiques de notre planète à retrouver dans celle qui est à découvrir etc…)
 

Déroulement :

Plusieurs équipes composées d’enfants (eh oui !! c’est bien de le préciser) de Maubourguet (CLSH X) et de Beaumarchés (CLSH Y) : 4 à 6 enfants / équipe, suivant les effectifs. Chaque équipe circulera en autonomie sur l’aire de jeu (qui doit être assez grande pour éviter l’enchaînement trop rapide des activités et les bouchons à l’entrée de ces dernières).

Ils ont en leur possession une feuille de route avec l’ensemble des épreuves à effectuer (à faire dans un ordre prédéfinie pour que les équipes se croisent et n’encombrent pas les stands). Une carte représentant l’aire de jeu peut également apparaître sur la feuille de route avec des indications sur l’emplacement des différents stands. Sur la feuille de route, les enfants indiqueront le bon succès d’une épreuve et qui l’a réalisé. L’objectif à leur donner étant que chaque participant doit avoir réalisé au moins une épreuve.

Environ 20 minutes par épreuve (soit 1h30 de jeu à peu près).
Chaque stand sera tenu par un personnage (joué par un animateur. Ex : le chef mécano, l’astronome un peu cinoque etc..)

Cependant les stands peuvent être gérés en autonomie si peu d’anim’s. Les équipes devront alors récupérer le matériel gagné / faire valider leur épreuve auprès d’un maître du jeu. A la fin du jeu, chaque équipe rassemble ses éléments (la carte + les coordonnées de lancement) indiquées dessus ; leur fusée construite et décorée à leurs « couleurs »…

Fin de la matinée.
Un bon repas.

Après midi : c’est parti pour la base de lancement où chaque fusée partira vers sa mission : découvrir l’univers… PS : le lancement s’effectuera par 2 adultes (risque de trajectoire déviante, de projection diverse : risque donc pour les enfants) : 1 qui gère la pompe et l’autre qui gère les 2 cordelettes qui libèreront la fusée.

Epreuves :

1/ L’aire de lancement.

Distribution par le personnage d’une carte du ________ ( lieu où se déroulera le lancement. Nous, la carte représentait l’aire sportive de la commune ), Sur cette carte, projection de la Grande Ourse (lampe sur laquelle ont met une feuille percée de trous représentant les étoiles de la Grande Ourse et sa forme. En posant leur carte sur cette feuille, les enfants reportent au feutre les points lumineux. Cela indique ainsi 6/7 points –ch’ais pu !- sur leur carte).
Afin de connaître précisément la position de l’aire de lancement – qui est une des 6/7 points notés désormais sur leur carte- le groupe devra accomplir une épreuve.
Pour nous, c’était la résolution d’un rébus dont la solution était football. Le point de lancement était donc, sur la carte, le point coloré situé sur le terrain de football.

Matériel de réalisation :  grande feuille / panneau indiquant le rébus. Lampe, feuille percée dessin Grande Ourse.
Décor :  « lunaire » : étoiles au plafond, aux murs, mobile du système solaire etc…
Personnage : Astronome.

2/ L’heure H pour faire décoller les fusées.

Le principe est de trouver, pour chaque équipe, l’heure à laquelle il faut lancer les fusées pour qu’elles aient le plus de chances d’atteindre leur but (nous c’était 14h). Pour déterminer cet horaire, ils doivent se servir d’un cadran solaire qui sera éclairé par une lampe torche de manière à ce que l’ombre du piquet du cadran indique une position (pour savoir comment positionner la lampe, ils devaient faire en sorte que la lampe éclaire 3 miroirs). La position de l’ombre est ensuite reportée sur une feuille où un cercle est tracé avec le traçage des heures (mais sans qu’elles soient écrites). Avec de l’astuce, les enfants devinent alors que le trait indiqué par l’ombre correspond au 2 de 2 heures ( et comme nous ne faisons pas d’activités nocturnes hors camp, il s’agissait donc de 14 heures ).

Matériel : carton, lampe torche, miroir, cadran solaire…
Décor : des tas d’horloges, de mesures diverses…
Personnage : Savant fou.
 

3/ Les coordonnées de la destination.

Les équipes doivent trouver les coordonnées de la constellation de destination pour envoyer les fusées dans cette direction ( en fait, cette épreuve est plus pour l’ambiance que pour le bon déroulement de l’envoi. Etant donné qu’on vise en l’air et point en fait ).
Epreuve : Sur un mur, des étoiles phosphorescentes ont été placées, dont certaines forment une constellation. Aux enfants, grâce à une carte stellaire format A4 de retrouver la constellation sur le mur et de noter son nom sur leur fiche de suivi.

Matériel : Etoiles et cartes du ciel
Personnage : Pas de personnage, équipe autonome.
 

4/ Personnalisation de la fusée (élément(s) tuning) :

Les enfants prennent, l’entrée, possession des éléments de base qui constitueront leur fusée. Avec l’aide de l’ingénieur en chef, il s’agit pour eux d’assembler leur fusée et de l’agrémenter d’un design futuriste pour améliorer ses performances grâce à tout un tas d’éléments dispersés dans la salle. Pas d’épreuve à proprement parler, il s’agit de créer ensemble la fusée.

Matériel : fournitures du parfait animateur d’arts plastiques (colle, ciseaux, cartons, feutres…)
Décor : du bazar à tous les niveaux !
Personnage : l’ingénieur en chef.

5/ Le carburant.

Il faut mettre du carburant dans les fusées pour les faire décoller. Pour ce faire, les enfants obtiendront le précieux liquide ( eau + colorant. Une couleur différente par équipe ) en échange d’une mission dictée par le mécano de service.
Epreuve : plusieurs éléments ont été perdus par le mécano. Ces éléments sont indispensables pour fabriquer le carburant, les enfants devront les retrouver afin d’aider le mécano : eau / colorant / verre mesureur / récipient pour le mélange etc…
Pour se faire, petit jeu de piste. Devinettes sur l’élément à retrouver dans toutes les affaires du mécano.

Matériel : plein de choses
Personnage : Mécano
PS : plus l’animateur est dans son rôle et la salle correctement aménagée, plus les enfants seront motivés par la quête.

 

Pour avoir encore plus d’éléments techniques, téléchargez les fiches ci-dessous :

"fabrication-fusée" : ou comment les jeunes fabriqueront leur modèle de fusée,
"la fusée à eau – fabrication" : principe de la fusée à eau et fabrication d’une base de lancement (avec un schéma très bien fait qui peut servir de modèle),
"feuille de route équipe D" : exemple d’une feuille de route d’une des équipes du jeu,
"tableau de suivi général" : c’était mon doc de suivi du déroulement du jeu.
En prime : une photo du lancement d’une des fusée. Je suis celui qui fait la drôle de tête (le soleil dans les yeux ? L’inquiétude ?) accroupi.
Cela devrait donner quelques éléments qui aideront à priori à préparer au mieux le jeu.
Le plus long c’est la base de lancement. Moi j’y ai passé un week end dessus (mais je ne suis pas bricoleur).
 

Attention, comme mentionné dans le fil de discussion, il faut être vigilant avec les activités de fusées à eau et il est recommandé de posséder un agrément pour les micro-fusées.

Réagissez sur le fil de discussion dédié : micro fusées.

Post by Laurent

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