Civilisation

29/04/2014

matw25

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(Le jeu a durĂ© une journĂ©e et a motivĂ© tout le monde. Il y a eu une pause Ă  midi pour manger sur place mais pas de changement de rĂšgles Ă  cette occasion. Par patrouille. ThĂšme : prĂ©histoire. Guerre entre tribus. Inventio -VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifiĂ© Ă  la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum Ă  la ville (en gĂ©nĂ©ral un des aĂźnĂ©s au QI dĂ©veloppĂ©, qui s’occupe de la gestion de ses coĂ©quipiers).

(Le jeu a durĂ© une journĂ©e et a motivĂ© tout le monde. Il y a eu une pause Ă  midi pour manger sur place mais pas de changement de rĂšgles Ă  cette occasion. Par patrouille. ThĂšme : prĂ©histoire. Guerre entre tribus. Inventio -VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifiĂ© Ă  la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum Ă  la ville (en gĂ©nĂ©ral un des aĂźnĂ©s au QI dĂ©veloppĂ©, qui s’occupe de la gestion de ses scouts).

-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratĂ©go. Cette force dĂ©pend de ses armes (sur chaque carte « arme » est notĂ© le nombre de points de force associĂ©). Il y a une distinction entre les armes lĂ©gĂšres (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte). On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la mĂȘme catĂ©gorie (donc au maximum une lourde et une lĂ©gĂšre). La force d’un individu est donc Ă©gale Ă  la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme lĂ©gĂšre (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au dĂ©but du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).

-CAMP CENTRAL DES CHEFS : un camp fortifiĂ© est dĂ©fendu par les chefs (si un scout est touchĂ© il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp il peut se procurer des inventions, des matĂ©riaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au dĂ©but le tableau (structurĂ© en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + mĂ©tallurgie + Ă©quitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en dĂ©tail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des chefs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : Ă  partir de ces Ă©lĂ©ments, il est possible d’acquĂ©rir diffĂ©rents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier Ă  grain, irrigation), pour la dĂ©fendre (diffĂ©rents remparts), pour augmenter sa force perso (Ă©pĂ©e en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner au chef un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaĂźt la mĂ©tallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au dĂ©but c’est Ă  eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont Ă  faire).
Attention si vous n’ĂȘtes pas assez de chefs il faut faire attention Ă  ce que le dĂ©bit de scouts dans le camp central ne soit pas trop important (faites des pauses !)(ou exiger que la patrouille rentre plusieurs fois pour obtenir un code).

-FAMINE : Un chef passe voir tous les Ÿ h si la ville est bien nourrie (c’est Ă  lui de faire l’arbitre Ă©quitable). Si elle ne l’est pas il demande Ă  la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressĂ© le tir, le chef prend un scout en otage jusqu’à ce que cela ait mieux. Pour nourrir sa ville plusieurs possibilitĂ©s. D’abord on peut acquĂ©rir des techniques (camp des chefs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier Ă  grain. Il est aussi possible de chasser, cĂ d attraper un chef qui court avec un foulard dans le dos. Si la bĂȘte traquĂ©e se fait toucher, le scout pĂȘche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hĂ©risson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bĂȘte traquĂ©e, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bĂȘtes traquĂ©es ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.

-ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possĂšde au dĂ©part trois unitĂ©s de dĂ©fense (symbolisĂ©es par trois morceaux de bois taillĂ©s). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la dĂ©fense (remparts + force des dĂ©fenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unitĂ© de dĂ©fense de la ville. La patrouille qui prend la derniĂšre unitĂ© de dĂ©fense d’une autre patrouille prend cette derniĂšre Ă  son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer Ă  celle qui l’a battue).

-DEBUT DU JEU : aprĂšs avoir expliquĂ© et rĂ©pondu aux questions, on donne Ă  chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu (beau bois de feuillus Ă  2 km). Chaque endroit oĂč ils peuvent faire leur ville est repĂ©rĂ© par une chemise en plastique accrochĂ©e Ă  un arbre. Les premiers arrivĂ©s sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forĂȘt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10

-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.

VoilĂ . Je n’ai pas dit par exemple combien vaut un grenier Ă  grain en nourriture et d’autres choses de ce genre. Mais si vous avez compris ce qui est lĂ , vous boucherez vous-mĂȘmes les trous Ă  moins que j’aie oubliĂ© un point important. Ce jeu peut supporter de nombreuses mutations (combats individuels, commerce entre tribus, camps fortifiĂ©s, jeu d’approche pour le camp central, simplifications ou complexifications diverses).

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