Le Gros Jeu

19/05/2012

Barilla

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Jeu tirĂ© d’une fiche d’activitĂ© des Francas de Champagne Ardenne

Durée
15 minutes une fois par jour

Principe
Les Ă©quipes se confrontent dans une sĂ©rie d’épreuves trĂšs courtes. L’équipe qui perd une Ă©preuve rĂ©cupĂšre la « bombe » dans son camp. La bombe est constituĂ©e par un minuteur de cuisine placĂ© dans une boĂźte. Au dĂ©marrage du jeu elle est rĂ©glĂ©e sur 15 minutes.
Si celle-ci explose, l’équipe perdante affiche une Ă©tiquette « boum » sur son panneau rĂ©capitulatif.
Le jeu se dĂ©roule sur une semaine Ă  raison d’une sĂ©quence par jour pour varier les Ă©preuves et rĂ©partir le temps de prĂ©paration.
À la fin de la semaine, l’équipe qui a le moins d’étiquettes « boum » a gagnĂ©.
Au cours d’une sĂ©quence, les Ă©preuves doivent ĂȘtre relativement courtes pour donner du rythme au jeu et surtout permettre Ă  la bombe de voyager dans les diffĂ©rentes Ă©quipes.

But du jeu
Ne pas avoir la bombe dans son camp à la fin d’une manche.

Préparation
Avant le jeu il convient de préparer :
– un mur d’images prĂ©sentant, sur des affiches (grandes Ă©tiquettes), les Ă©preuves Ă  choisir. DerriĂšre certains affiches il a Ă©tĂ© indiquĂ© « bonus ».
– une « bombe » : c’est l’objet fatidique qu’une Ă©quipe doit Ă©viter d’avoir en sa possession Ă  la fin de chaque sĂ©quence de jeu. Il est possible de fabriquer une bombe pouvant renfermer le minuteur (en utilisant par exemple une boĂźte de polystyrĂšne).
– les Ă©tiquettes de jeu : Ă©tiquette «boum », Ă©tiquette « dĂ©mineur », Ă©tiquette « bombe Ă  retardement ».

Pour chaque séquence de jeu il faut prévoir :
– les diffĂ©rentes Ă©preuves,
– le matĂ©riel correspondant,
– des questions pour dĂ©partager les Ă©quipes (questions « casse-tĂȘte).

DĂ©roulement
Avant de commencer le jeu les Ă©quipes choisissent un nom (en rĂ©fĂ©rence au nom du jeu on peut choisir : le gros Ă©lĂ©phant, le gros rhinocĂ©ros, le gros hippopotame, et la grosse girafe ou le gros radis, le gros chou
). Les joueurs sont assis Ă  des tables installĂ©es en arc de cercle, face au mur d’images et aux panneaux d’équipes. Le meneur est Ă  une table, prĂšs du mur d’images.
Il explique d’abord le principe du jeu, prĂ©sente les diffĂ©rents accessoires (mur d’images, bombe, Ă©tiquettes), et leur utilisation.
Il prĂ©cise le rĂŽle des instruments de percussion ou des ardoises : quand une Ă©quipe croit avoir la bonne rĂ©ponse, suivant la nature des Ă©preuves, elle frappe sur son instrument ou montre son ardoise. Si la rĂ©ponse est bonne elle marque un point. Si elle est mauvaise elle ne peut pas donner d’autre rĂ©ponse Ă  cette question.
Il explique Ă©galement le rĂŽle des bonus. On peut, par exemple, indiquer derriĂšre certains titres d’épreuves :
« dĂ©mineur » : ce bonus donne la possibilitĂ© Ă  l’équipe qui a choisi l’épreuve d’enlever une Ă©tiquette « boum » placĂ©e sur son panneau (elle peut le faire tout de suite si elle a dĂ©jĂ  un « boum » ou garder son dĂ©mineur pour la suite du jeu),
« bombe Ă  retardement » : ce bonus permet Ă  une Ă©quipe d’ajouter immĂ©diatement une Ă©tiquette « boum » sur le panneau d’une autre Ă©quipe.
N.B. Ces bonus peuvent ĂȘtre affectĂ©s Ă  des Ă©preuves considĂ©rĂ©es comme plus difficiles que les autres.

Le jeu peut alors commencer.

Le meneur de jeu met en marche le minuteur qui doit impérativement sonner au bout de 15 minutes.
Une équipe est désignée pour commencer (par exemple la premiÚre qui répond à une question).
Elle choisit une épreuve, vérifie si un bonus y est affecté ou non.
Le meneur de jeu propose le jeu aux différentes équipes. Chaque jeu permet de faire marquer des points aux équipes. Celle qui en a le moins, a perdu. Elle récupÚre la bombe.
Elle choisit la deuxiĂšme Ă©preuve (N.B. C’est chaque fois l’équipe perdante qui choisit le jeu suivant).
Si, Ă  l’issue d’un jeu, il y a des Ă©quipes Ă  Ă©galitĂ© Ă  la derniĂšre place, elles dĂ©signent un joueur qui se rend auprĂšs du meneur de jeu. Ce dernier pose une question « casse-tĂȘte » (une Ă©nigme par exemple). Celui qui donne une rĂ©ponse exacte le plus rapidement sauve son Ă©quipe. Si la rĂ©ponse est mauvaise il ne peut plus donner de rĂ©ponse pour l’énigme en cours. Le meneur continue Ă  poser des questions jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur. C’est l’équipe de ce joueur qui perd le jeu et rĂ©cupĂšre la bombe.

Quand la bombe explose (c’est-Ă -dire quand la sonnerie retentit) le jeu s’arrĂȘte, mĂȘme si l’épreuve en cours n’est pas terminĂ©e. L’équipe qui a la bombe perd la manche et place une Ă©tiquette « boum » sur son panneau.
Au bout des diffĂ©rentes manches (ou des diffĂ©rents jours si le jeu s’étale sur une semaine) l’équipe qui a le moins de « boum » a gagnĂ© le « gros jeu ».

Exemples d’épreuves (Ă  choisir et Ă  adapter en fonction de l’ñge des participants).

Le gros Ă©cran.

Le meneur lit un synopsis de film. DĂšs qu’une Ă©quipe pense reconnaĂźtre le film, elle prend la main Ă  l’aide de son instrument de percussion. Si la rĂ©ponse est bonne, l’équipe marque un point. Si la rĂ©ponse est mauvaise, elle ne peut plus jouer pour cette question, et le meneur continue la lecture. Il pose ensuite un certain nombre de questions Ă  propos de ce film. L’équipe qui a le moins de points au terme de quatre questions perd.

La grosse musique.

Le meneur fait Ă©couter un extrait sonore Ă  toutes les Ă©quipes, puis pose des questions sur cet extrait. La rĂ©ponse se donne Ă  l’aide de l’ardoise.

Il est ainsi possible de s’appuyer sur plusieurs domaines :
l’actualitĂ©, la tĂ©lĂ©, le sport,
les animaux, les fleurs,
la connaissance de la ville, du département,
la vie du centre, de l’école,
etc.

Remarques
Il faut penser Ă  varier les Ă©preuves pour proposer diffĂ©rentes maniĂšres de donner les rĂ©ponses : avec un instrument de musique (ce qui dynamise le jeu), avec l’ardoise (pour faciliter l’écoute et la concentration), en donnant la possibilitĂ© Ă  chaque Ă©quipe de donner tour Ă  tour une rĂ©ponse (aprĂšs 10 secondes de rĂ©flexion), en demandant Ă  un joueur par Ă©quipe de venir donner la solution au meneur de jeu, etc.

Le gros jeu n’est pas un simple de jeu de questions / rĂ©ponses. Les Ă©preuves doivent ĂȘtre variĂ©es : elles peuvent faire appel Ă  des connaissances gĂ©nĂ©rales mais aussi laisser une grande place Ă  la vie du groupe (au centre de loisirs, Ă  l’école). Pour que chacun des enfants puisse rĂ©pondre, il faut privilĂ©gier les questions dĂ©veloppant l’écoute (d’un son), l’observation (d’un tableau) ou la mĂ©morisation (d’une sortie).

Le gros jeu peut se jouer plusieurs semaines de suite. Pour relancer la dynamique du jeu, il suffit de proposer sans cesse de nouvelles Ă©preuves, liĂ©es Ă  l’actualitĂ© de la vie du groupe (sĂ©jour extĂ©rieur avec la classe ou le groupe, sortie d’un film, Ă©vĂ©nement particulier etc.).

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