Le Show de la Vie sauvage
Le show de la vie sauvage |
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Temps : Veillée |
Type : Ăpreuves |
Qualités : Communication, Connaissance |
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Nombre : 12 Ă 30 |
Public : + de 7 ans |
Durée : 1h à 1h30 |
Explication : courte |
Préparation : longue (masque, décor) |
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ThĂšme : Les animaux |
Origine : Jojo lapin |
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IntĂ©rĂȘts : Mieux connaĂźtre le monde des animaux. Partager les connaissances. Jouer en Ă©quipe. |
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Descriptif : Un grand tournoi de la nature est organisĂ© pour dĂ©partager les familles d’animaux. Au programme, mime, question-rĂ©ponse, photographie, citation… |
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Lieux : Intérieur ou Extérieur (grand espace) |
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MatĂ©riel : – Table, chaise, scĂšne – Masque d’animaux – DĂ©cor nature – Livret de question sur la nature – Papier : Noms des Ă©quipes, Carton d’identitĂ© Ă dĂ©faut de masque, Invitation au tournoi, Programme de la soirĂ©e, Scores |
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RĂšgles essentielles :
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Histoire : Sire Lion, le roi de la forĂȘt, reçoit de nombreux seigneurs d’autres pays lors d’un grand banquet. Il a donnĂ© comme mission au seigneur hibou de choisir une famille d’animaux de la forĂȘt pour recevoir ses invitĂ©s et organiser le banquet. Quel honneur ! Pour dĂ©terminer la famille la plus digne seigneur hibou a inventĂ© un grand tournoi de la nature. AprĂšs plusieurs Ă©preuves, la famille qui connaĂźt le mieux la vie sauvage sera dĂ©signĂ©e. Seigneur hibou et la grand-mĂšre tortue, ancĂȘtre de la forĂȘt, constitueront le jury. Copain le singe sera l’organisateur et l’animateur de la soirĂ©e. |
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Personnages :
Un animateur est désigné pour incarner un animal de chaque équipe. |
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Mime : But : Un joueur d’une Ă©quipe est dĂ©signĂ© pour mimer silencieusement un ĂȘtre vivant. Les Ă©quipes sont interrogĂ©es tour Ă tour par l’animateur. Celle qui donne la bonne rĂ©ponse gagne 1 point. Exemples :
Etc. |
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Questions : But : L’animateur pose une question sur la nature et interroge les Ă©quipes Ă tour de rĂŽle. Celle qui donne la bonne rĂ©ponse obtient 1 point. Si les Ă©quipes ne trouvent pas rapidement il faut passer Ă une autre question. Une moyenne de 9 questions peut ĂȘtre envisagĂ©e. |
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Citations : But : Chaque Ă©quipe cite un nom d’animal correspondant au thĂšme. Une rĂ©pĂ©tition ou l’impossibilitĂ© de citer un animal entraĂźne la dĂ©faite. Une seule Ă©quipe gagne 2 points. Exemples :
Etc. |
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Photographie : But : Un thĂšme est donnĂ© Ă une Ă©quipe. Celle-ci doit se concerter pour crĂ©er une scĂšne immobile ensemble pour faire deviner le thĂšme aux autres. Les Ă©quipes sont interrogĂ©es tour Ă tour par l’animateur. Celle qui trouve le thĂšme gagne 2 points. L’Ă©quipe crĂ©ant la scĂšne obtient 1 Ă 4 points du jury selon leur rĂ©ussite. Exemples :
Etc. |
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Points bonus : Trois points supplĂ©mentaires sont donnĂ©s par le jury Ă la famille qui s’est le mieux tenu, Ă mieux jouĂ© le jeu des animaux… |
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Autres activités possibles :
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Victoire : AprĂšs les Ă©preuves, l’Ă©quipe ayant le plus de points remporte le tournoi et l’honneur d’organiser le banquet pour Sir Lion. Un cadeau peut aussi leur ĂȘtre offert (par exemple les masques). S’il y a Ă©galitĂ©, une question peut dĂ©partager les Ă©quipes. |
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Retour au calme : Raconter une histoire |
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