La bataille navale – jeu de veillĂ©e
Fiche technique : la bataille navale nocturne et silencieuse
Adaptation en jeu de veillée
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AGE |
De 8 à 14 ans (voir de 15 à 17 ans) |
DUREE |
De 1 heure 30 à 2 heures
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NOMBRE |
3 ou 4 équipes, en fonction du nombre de joueurs |
LIEU |
En veillée en intérieur. |
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Type de jeu : Jeu de veillée
Enseignement : Réflexion, Stratégie
Ce jeu se fait donc dans le noir presque total et sans un bruit (sauf pour l’énoncé des cases). Pour l’ambiance, vous pouvez éclairer les tables avec des bougies et les chefs d’équipe peuvent avoir une lampe frontale.
Matériel (pour 4 équipes)
• 16 grilles de jeu,
• 4 lampes de poche,
• du papier crépon rouge et du papier crépon vert (ou de quoi produire des lumières rouges et vertes avec les lampes de poche).
Mise en place
Distribuer à chaque équipe :
• 3 ou 4 grilles de jeu (1 grille par équipe en jeu),
• 1 lampe de poche,
• 2 morceaux de papier crépon : 1 rouge et 1 vert.
Remarque : Dans cette version « veillée », il est intéressant d’avoir un animateur « maitre du jeu » qui coordonne l’ensemble des équipes. Ici, il est moins important qu’il y ait un animateur par équipe. Ce « maitre du jeu », positionné au centre des différentes équipes aura en face de lui l’intégralité des grilles des différentes équipes et s’assurera qu’aucune erreur n’est commise dans les réponses données. Il coche les cases au fur et à mesure que les coordonnées ont été données. Ce « maitre du jeu » peut proposer des évènements particuliers (voir la rubrique « variantes » pour en savoir plus.).
Déroulement
Pour l’exemple du déroulement, nous prendrons comme noms d’équipes : Pirates, Corsaires, Flibustiers et Boucaniers. Le hasard a fait que c’est l’équipe des corsaires qui commence.
Les corsaires interrogent l’équipe qu’ils souhaitent attaquer (par exemple les pirates). Ils proposent une case (par exemple « F8 »).
• S’il n’y a aucun navire sur cette case, une personne des pirates dirige sa lampe au plafond, avec le bout de crépon vert sur la lampe (afin de produire une lumière verte au plafond) et l’allume une seule fois. On peut éventuellement se passer de cette lumière verte et utiliser la couleur blanche par défaut de la lampe.
Les joueurs de toutes les autres équipes notent « une bulle » sur la case « F8 » de la grille qui correspond aux pirates.
• Si un navire se trouve sur cette case, une personne des pirates dirige sa lampe au plafond, avec le bout de crépon rouge sur la lampe (afin de produire une lumière rouge au plafond) et l’allume une seule fois.
Les joueurs de toutes les autres équipes mettent « une croix » sur la case « F8 » de la grille qui correspond aux pirates.
Le signal pour indiquer qu’un bateau est coulé (lorsque toutes les cases d’un même navire sont touchées) est de trois signaux rouges consécutifs.
Les réponses aux attaques peuvent également être données par le « maître du jeu » qui dispose d’une copie de toutes les grilles.
C’est alors au tour des pirates de jouer (car ils viennent de se faire attaquer). Ils peuvent interroger n’importe quelle autre équipe.
Etc…
Variantes / Pour aller plus loin
1) Ordre de passage
A vous de décider la manière dont les équipes jouent :
• Soit c’est l’équipe qui vient de se faire attaquer qui joue. (C’est plus juste pour elle, mais ça a pour conséquence qu’une équipe peut être oubliée des autres. Mais bon, c’est tout bénéfique pour elle, pour la victoire finale, de se faire oublier.)
• Soit vous tournez dans le sens des aiguilles d’une montre (ou dans l’autre sens… lol…)
2) Vous êtes en retard ?
Pour que le jeu aille plus vite, il est possible de « tirer » par salve, il s’agit de trois cases qui se touchent, verticalement, horizontalement, ou en diagonale, exemples : « A1, B1, C1 » ou « D3, D4, D5 » ou encore « D4, E5, F6 ».
3) « Evolution »
En fonction de votre thématique, inventez des armes secrètes, des cases bonus.
Attention : N’en faites pas trop au risque de trop compliquer le jeu mais vous pouvez pimenter la partie avec quelques évènements sortis tout droit de votre imagination.
Par exemple, le « maitre du jeu » peut avoir une grille supplémentaire sur laquelle sont placées des cases spéciales. Quand une équipe en indique les coordonnées, le maitre annonce que cette case était spéciale et il révèle ce qui s’y trouve.
On peut y trouver :
• la possibilité de tirer une seconde fois
• de passer un tour
• une arme secrète (utilisable une seule fois)
Exemple :
• bombardement (permet de tirer 5 cases)
• explosion nucléaire (les 8 cases alentours de la case ciblée seront également détruites)
• radar (sans indiquer la position exacte des bateaux de l’adversaire ciblée, il permet d’indiquer le nombre de cases occupés parmi la case ciblée et les 8 qui l’entourent.)
• un nouveau bateau (qui ne pourra être positionné que sur des cases qui n’ont pas encore été ciblées)
Le maitre du jeu peut également lancer des évènements, comme par exemple :
• un raz de marré qui ravage sur son passage une ligne complète (défini aléatoirement par un lancer de dés)
• Un bombardement arbitraire venu du ciel (5 cases tirées au hasard) ou une explosion nucléaire (1 case au hasard mais les 8 cases alentours seront également détruites)
Ces évènements prennent effet pour toutes les équipes.
Voila.
Bon jeu ! ;o)