La bataille navale

27/04/2010

Periwinkle

II) Préparation commune à toutes les variantes de la bataille navale énoncées ci-dessous

Pour adapter ce jeu de société en grandeur nature, on remplace les joueurs par des équipes de joueurs. Il y a donc généralement plus de deux équipes. Par exemple, avec 36 participants, on peut former 6 équipes de 6.
Chaque équipe dispose d'une grille par équipe en jeu.
L'une des grilles sera sa grille de défense, sur laquelle il positionnera ses bateaux.
Les autres grilles seront les grilles d’attaque des autres équipes. Les joueurs indiqueront dessus le résultat des différentes salves envoyé aux adversaires.
Par exemple, à 6 équipes, chaque équipe a une grille de défense et 5 grilles d’attaque.
Le détail du déroulement de cette variante se trouve dans la fiche « Adaptation en jeu de veillée »

Chaque équipe se trouve un nom, par exemple, la Royal Navy, l’US Navy, les Marines, les Amphibious Corps, etc. Puis elle dispose ses vaisseaux sur sa grille de défense.

Pour les grands jeux en extérieur, chaque capitaine d’équipe se prépare, à l'aide de son équipe, un camp dont il ne bougera pas. Il peut être simplement marqué au sol, repéré à l'aide d'un drapeau ou de rubalise. Chaque équipe ignore l'emplacement exact du camp de l'autre, mais sait à peu près dans quelle direction le chercher.

Faites des équipes assez homogènes.

Victoire
Le jeu se termine quand tous les bateaux d’une équipe sont coulés. Est déclarée gagnante, l’équipe qui a le moins de bateaux touchés, ou la dernière équipe en lice, si on décide « l’extermination totale ».
Si cela n'est pas possible (notamment si vous ne disposez que d'un temps limité), on comptera les points : un point par tir ayant touché un bateau, un point supplémentaire par bateau coulé.

III) Ambiance et conseils

1) Thèmes

Bataille Navale - BattleShipOn pourra évidemment changer le thème à l'infini avec une histoire bien faite : ce ne sera plus une bataille navale, mais une bataille spatiale entre humains et extraterrestres, par exemple.

Mais il y a des variantes plus profondes :

Si on dispose d’un peu de temps pour l’organiser, il est possible d’imaginer un contexte comme une bataille entre deux clans pirates ennemis ou une bataille entre deux espèces animales sous-marines, selon l’imagination… Dans ce cas, les enfants s’inventent un nom et un signe distinctif pour leur équipe (maquillage, déguisements…).

Les feuilles comportant les grilles de jeu ne sont pas forcément numérotées de 1 à 10 horizontalement et de A à J verticalement. Vous pouvez utiliser des pictogrammes, des objets, des sons, du moment que les lignes et les colonnes sont identifiables de manière à ce qu'il soit possible d'indiquer les coordonnées de chaque case à l’adversaire.

Les grilles peuvent être tracées sur une feuille, certes, mais également à la craie dans une cours, peintes sur un drap, creusées dans la terre… Les grilles ne sont pas forcément carrées de 10 cases sur 10. Elles peuvent être plus ou moins grandes, mais également trapézoïdales, rondes, en 3 dimensions. Elles n’ont de limite que votre imagination…

Un exemple d’ambiance que vous pouvez mettre en place avec un talkie-walkie : Les enfants doivent transmettre les coordonnées du tir à un animateur non présent « physiquement » sur le jeu, en utilisant l’alphabet phonétique international (pour éviter les risques d’erreur dans la transmission des coordonnées).

Petit rappel : Alphabet phonétique international

A : alpha
B : bravo
C : charlie
D : delta
E : echo
F : fox-trot
G : golf
H : hotel
I : india
J : juliette 
K : kilo
L : lima
M : mike
N : november
O : oscar
P : papa
Q : quebec
R : roméo
S : sierra
T : tango
U : uniforme
V : victor
W : whiskey
X : X-ray
Y : yankee
Z : zoulou

Cet alphabet phonétique international est utilisé dans l'armée pour les transmissions radio mais également dans l'aviation.