Douaniers / Contrebandiers

11/03/2011

Periwinkle

Espace de jeu

Ne pas choisir un terrain nu (de type stade ou grande prairie) mais plutôt un terrain vallonné et ayant des recoins pour se cacher. (En forêt, c'est l'idéal)

Points à ne pas négliger

– Pour identifier les joueurs des 2 équipes, on leur met quelque chose : maquillage, foulards, déguisement, etc.
– La frontière est clairement délimité et identifiable par un élément reconnaissable : ça peut être un chemin ou des marques attachées aux arbres, une lisière de bois, etc.

– Un animateur prend le rôle de chef de l'équipe des contrebandiers. Il s'occupe de distribuer aux enfants de son équipe un papier ou un objet de contrebande. Il peut les conseiller sur des idées de cachettes.
– Un autre animateur est dans l'autre camp afin de récupérer les objets passés afin de les comptabiliser.
Remarque : Ces deux lieux de chargement et de déchargement seront à l’abri des regards des douaniers pour qu’ils ne devinent pas où se cache l’objet.
– Il y a aussi un animateur qui prend le rôle de chef des douaniers qui récupère les papiers/objets interceptés.
– Les contrebandiers vont voir leur chef qui leur donne un billet. Ils doivent se le cacher dans les habits ou les chaussures. Il est interdit de les cacher entre le nombril et les genoux : on ne doit pas finir tout nu !

Quelques exemples d'objets de contrebande

On voit très souvent pour ce jeu l'utilisation de petits papiers avec inscrit dessus des noms d'objets ou des sommes d'argent. Mais il y a une multitude d'autres choses à faire passer : billets de banque / bonbons / billes / jetons de casino / cartes à jouer / sel / matériel péda : pinces à linge, grosses perles, raphia, morceaux de laine… (Les objets sont à adapter à l’imaginaire et à l'ambiance que vous souhaitez donner au jeu : L'effet sera différent avec des piastres et des briques pour reconstituer un mur ! Bon les briques, c’est un peu lourd quand même…  ;o)

Exemples de thèmes

– Il y a deux pays séparés par une frontière. Les contrebandiers cherchent à passer de l'argent de la banque du 1er pays à la banque du 2ème pays, sans se faire prendre par les douaniers qui surveillent la frontière entre les 2 pays.
– Far West : les cowboys cherchent à passer du bétail vers l'ouest mais doivent traverser le camp des indiens / Les indiens font du trafic de plumes et de peau de bisons entre 2 tribus.

Halloween (Thème pour les plus grands) : Les vampires s’affrontent aux loups-garous afin de conquérir le monde. Ils doivent donc faire passer des armes dans leur camps afin de préparer la guerre : gousses d’ail, pieux en bois, crucifix, eau bénite pour les loups-garous alors que les vampires font passer des balles et des épées en argent.

Les mousquetaires font passer des messages entre La reine Anne d'Autriche et le duc de Buckingham. Les gardes du cardinal essayant de les en empêcher.

Roméo et Juliette : Cette fois, il faut transmettre les mots doux de Roméo à Juliette sans se faire prendre par la garde qui l'entoure, puis au bout d'un temps défini, on inverse : Les gardes doivent faire retourner tous les mots doux échangés à son expéditeur, Roméo dans le même temps défini lors de la première manche. L'équipe qui gagne est celle des Roméo si l'équipe des gardes n'a pas réussi à renvoyer tous les messages passés initialement (C'est tellement plus beau si c'est l'amour qui triomphe). Tout ça en ambiance XVIIIème avec mix de troubadours et divers personnages qu’on vous laisse développer.

Idée de variantes

– Faire deux manches (de durée égale) : ce sont les contrebandiers les plus efficaces qui gagnent.

– Faire le jeu en "double-sens" : chaque équipe doit faire passer des objets et intercepter. Cela nécessite de développer une stratégie : combien de douaniers, combien de contrebandiers dans chaque équipe ?

– Le mode de prise peut être varié : touché, attraper le foulard, la pince à linge sur l’épaule ou tout simplement crier son prénom et le lieu, ce qui renforce le côté "approche". Dans tous les cas, il est dans l’intérêt du contrebandier de ne pas forcer le duel.

– Faire des billets de différentes valeurs et/ou autoriser le port de plusieurs billets à la fois.

– Plutôt que des papiers, prévoir de faire passer de petits objets. Plus l'objet est gros, plus il rapporte de points. Les objets de tailles différentes permettent de développer une stratégie de feinte, leurres car plus difficile à dissimuler. On peut alors faire des fausses sorties, sortir en groupe…

– L’objet peut ne pas être caché. Quand un contrebandier se fait touché, il doit forcément remettre son papier au douanier.

– Si un contrebandier touche un arbre plus gros que sa jambe, il ne peut pas être pris tant qu'il touche l'arbre.

– Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objets à passer, ou au bout d’un délai maximum. Ou les contrebandiers ont gagné lorsqu'ils ont passé le nombre d’objets qu’il fallait (seuil défini à l’avance). Cette dernière variante est intéressante lorsqu'il y a dans chaque équipe des douaniers et des contrebandiers (jeu en "double-sens"). C'est, par exemple, la première équipe à réussir à passer ou intercepter 50 papiers qui gagne.

– Le contrebandier pris avec un objet peut aller en prison (libérable par un touché d’un coéquipier ou une rançon).

– Les différents objets à faire passer peuvent être des pièces de puzzle, des morceaux d’une photo indice ou un message codé écrit sur plusieurs morceaux de papier. L'objectif étant alors de déchiffrer le plus vite possible (ou avant l'adversaire) l'énigme. Bien évidement, plus il y a eu d'interceptions et plus ce sera difficile.

Ainsi, vous pouvez constater qu'avec un même jeu, de très nombreuses variantes existent, variantes qui en changent totalement la physionomie. Alors soyez créatifs !

Ce jeu, dans tous les cas, reste un grand classique des séjours. C'est en général un très grand succès !