Le grand jeu de l’oie

23/08/2009

Simon

DĂ©roulement

Chacune leur tour, les équipes lancent deux dés et avancent du nombre de cases indiquées par les dés.

Deux cas se présentent :

  • L’équipe tombe sur une case spĂ©ciale avec une action immĂ©diate (oie, pont, labyrinthe
)
  • L’équipe tombe sur une case normale. L’équipe part alors chercher (en courant ?), dans le pĂ©rimĂštre du jeu, la fiche cartonnĂ©e portant le numĂ©ro en question.Lorsqu’elle l’a trouvĂ©, elle lit la question posĂ©e, le remet en place, cherche la rĂ©ponse (ou prĂ©pare l’épreuve) et revient donner sa rĂ©ponse (ou faire son Ă©preuve). Si c’est validĂ© par le jury, l’équipe peut alors rejouer.
  • Si l’équipe ne trouve pas la bonne rĂ©ponse, Ă©choue Ă  l’épreuve ou ne trouve pas la fiche numĂ©rotĂ©, vous pouvez dĂ©cider soit :
  • Elle peut retenter sa chance ou passer un tour
  • Lui faire faire une Ă©preuve et l’autoriser Ă  continuer

Quand une Ă©quipe tombe sur une case dĂ©jĂ  occupĂ©e par une autre, elle l’envoie Ă  la case qu’elle vient de quitter. L’équipe ainsi dĂ©placĂ© (vers l’arriĂšre) doit dĂ©sormais rĂ©pondre Ă  la question correspondant Ă  cette nouvelle case. Si, par chance, elle Ă©tait dĂ©jĂ  tombĂ©e dessus et connait la rĂ©ponse, elle peut directement la donner et rejouer.

Pour Ă©viter les bousculades et indiscrĂ©tions des joueurs (et donc la triche) devant le plateau du jeu de l’oie, il est conseillĂ© d’avoir un second animateur « tampon » qui aura pour rĂŽle d’ĂȘtre le jury afin de valider les rĂ©ponses ou Ă©preuves, avant d’autoriser une Ă©quipe Ă  continuer dans la salle oĂč se trouve le plateau du jeu de l’oie. Ce principe permet d’éviter l’engorgement dans ce lieu. S’il y a de nombreuses Ă©quipes, un second animateur « tampon » peut Ă©galement rĂ©guler les Ă©quipes attendant leur tour devant le jury.

Le jeu se termine lorsqu’une Ă©quipe arrive Ă  la derniĂšre case (PrĂ©ciser dans les rĂšgles si l’on doit faire ou non le chiffre exact pour arriver sur cette derniĂšre case.). Elle gagne le jeu. Vous pouvez toutefois, continuer le jeu pour avoir un second et un troisiĂšme.

Une feuille de route pour chaque Ă©quipe permet un meilleur suivi et Ă©vite les tricheries ou erreurs de positionnement des pions sur le plateau de jeu. Ainsi, l’animateur « meneur » indique sur la feuille de route le prochain numĂ©ro Ă  chercher. Le jury vĂ©rifiera bien que la question correspond bien Ă  ce numĂ©ro. Il apposera alors son tampon afin que le meneur sache que la rĂ©ponse a bien Ă©tĂ© donnĂ©e.

Quelques pistes pour les questions et Ă©preuves

  • questions liĂ©es au thĂšme (pirates, bandes dessinĂ©s
), au milieu environnant (centre de vacances, village
)
  • Ă©preuves d’imagination et d’expression (costumation, maquillage, Ă©laboration de chants, poĂšmes, mimes
)
  • Ă©preuves physiques (saut Ă  la corde, relais
)
  • Ă©preuves intellectuelles (devinettes, charades, Ă©nigmes
)

 

Intéret du jeu

  • La plupart du temps, les enfants connaissent le jeu de l’oie version plateau. Ils vont donc ĂȘtre motivĂ©s pour y jouer dans une version grandeur nature
  • C’est un jeu assez sportif car les moments de courses ou de marche peuvent ĂȘtre importants. Pensez Ă  des temps en jeu pour faire boire les enfants.
  • Le jeu peut ĂȘtre facilement prĂ©parĂ© par un groupe d’enfants pour un autre groupe d’enfants.
  • C’est un premier jeu de rĂšgle avec des rĂšgles assez simples donc assimilables par les plus jeunes.