Le grand jeu de l’oie
DĂ©roulement
Chacune leur tour, les équipes lancent deux dés et avancent du nombre de cases indiquées par les dés.
Deux cas se présentent :
- LâĂ©quipe tombe sur une case spĂ©ciale avec une action immĂ©diate (oie, pont, labyrintheâŠ)
- LâĂ©quipe tombe sur une case normale. LâĂ©quipe part alors chercher (en courant ?), dans le pĂ©rimĂštre du jeu, la fiche cartonnĂ©e portant le numĂ©ro en question.Lorsquâelle lâa trouvĂ©, elle lit la question posĂ©e, le remet en place, cherche la rĂ©ponse (ou prĂ©pare lâĂ©preuve) et revient donner sa rĂ©ponse (ou faire son Ă©preuve). Si câest validĂ© par le jury, lâĂ©quipe peut alors rejouer.
- Si lâĂ©quipe ne trouve pas la bonne rĂ©ponse, Ă©choue Ă lâĂ©preuve ou ne trouve pas la fiche numĂ©rotĂ©, vous pouvez dĂ©cider soit :
- Elle peut retenter sa chance ou passer un tour
- Lui faire faire une Ă©preuve et lâautoriser Ă continuer
Quand une Ă©quipe tombe sur une case dĂ©jĂ occupĂ©e par une autre, elle lâenvoie Ă la case quâelle vient de quitter. LâĂ©quipe ainsi dĂ©placĂ© (vers lâarriĂšre) doit dĂ©sormais rĂ©pondre Ă la question correspondant Ă cette nouvelle case. Si, par chance, elle Ă©tait dĂ©jĂ tombĂ©e dessus et connait la rĂ©ponse, elle peut directement la donner et rejouer.
Pour Ă©viter les bousculades et indiscrĂ©tions des joueurs (et donc la triche) devant le plateau du jeu de lâoie, il est conseillĂ© dâavoir un second animateur « tampon » qui aura pour rĂŽle dâĂȘtre le jury afin de valider les rĂ©ponses ou Ă©preuves, avant dâautoriser une Ă©quipe Ă continuer dans la salle oĂč se trouve le plateau du jeu de lâoie. Ce principe permet dâĂ©viter lâengorgement dans ce lieu. Sâil y a de nombreuses Ă©quipes, un second animateur « tampon » peut Ă©galement rĂ©guler les Ă©quipes attendant leur tour devant le jury.
Le jeu se termine lorsquâune Ă©quipe arrive Ă la derniĂšre case (PrĂ©ciser dans les rĂšgles si lâon doit faire ou non le chiffre exact pour arriver sur cette derniĂšre case.). Elle gagne le jeu. Vous pouvez toutefois, continuer le jeu pour avoir un second et un troisiĂšme.
Une feuille de route pour chaque Ă©quipe permet un meilleur suivi et Ă©vite les tricheries ou erreurs de positionnement des pions sur le plateau de jeu. Ainsi, lâanimateur « meneur » indique sur la feuille de route le prochain numĂ©ro Ă chercher. Le jury vĂ©rifiera bien que la question correspond bien Ă ce numĂ©ro. Il apposera alors son tampon afin que le meneur sache que la rĂ©ponse a bien Ă©tĂ© donnĂ©e.
Quelques pistes pour les questions et Ă©preuves
- questions liĂ©es au thĂšme (pirates, bandes dessinĂ©sâŠ), au milieu environnant (centre de vacances, villageâŠ)
- Ă©preuves dâimagination et dâexpression (costumation, maquillage, Ă©laboration de chants, poĂšmes, mimesâŠ)
- Ă©preuves physiques (saut Ă la corde, relaisâŠ)
- Ă©preuves intellectuelles (devinettes, charades, Ă©nigmesâŠ)
Intéret du jeu
- La plupart du temps, les enfants connaissent le jeu de lâoie version plateau. Ils vont donc ĂȘtre motivĂ©s pour y jouer dans une version grandeur nature
- Câest un jeu assez sportif car les moments de courses ou de marche peuvent ĂȘtre importants. Pensez Ă des temps en jeu pour faire boire les enfants.
- Le jeu peut ĂȘtre facilement prĂ©parĂ© par un groupe dâenfants pour un autre groupe dâenfants.
- C’est un premier jeu de rĂšgle avec des rĂšgles assez simples donc assimilables par les plus jeunes.