Le grand jeu de l’oie

23/08/2009

Simon

Conseils et variantes

  • Choisir un terrain ombragĂ© et agrĂ©able, bien le dĂ©limiter et vous assurer que les 48 fiches cartonnĂ©es numĂ©rotĂ©s ne s’envoleront pas

  • Inscrire les numĂ©ros assez gros et trĂšs lisiblement sur les fiches.
  • Insister sur la rĂšgle que les Ă©quipes restent groupĂ©es et viennent au complet Ă  la table de jeu.
  • Il est indispensable que le jury chargĂ© des rĂ©ponses et Ă©preuves connaisse bien les questions et les rĂ©ponses correspondant Ă  chaque numĂ©ro (il en a une copie avec lui).
  • Un ou plusieurs animateurs « tournants » ont un rĂŽle important Ă  jouer, en s’assurant du bon dĂ©roulement du jeu, aider une Ă©quipe Ă  localiser une question ou pour trouver une rĂ©ponse, veiller Ă  ce que les Ă©quipes remettent bien les messages Ă  leur place (sans les enterrer). Leur rĂŽle principal est de dynamiser le jeu et les joueurs pour Ă©viter qu’une Ă©quipe se dĂ©courage.

Pour Ă©viter les tricheries

  • Ne pas laisser les Ă©quipes approcher trop prĂšs de la table du jury : seul un joueur de l’équipe peut s’approcher et faire avancer son pion.
  • Pour ce qui concerne la validation des Ă©preuves sur les feuilles de route, le jury se trouvera un signe trĂšs reconnaissable et inimitable ou utilisera  un feutre d’une couleur non falsifiable (feutre Ă  paillette) ou un tampon afin d’éviter les tricheries avec de fausses signatures.

Quelques idées de variantes

–    PlutĂŽt que jouer au jeu de l’oie, on peut jouer au jeu de la truie, du cheval, du dragon
 (Trouvez un thĂšme original !)

–    Le nombre de cases et la forme du parcours peuvent ĂȘtre modifiĂ©s. Par exemple pour des enfants de maternelle, la forme en spirale peut ĂȘtre un dessin d’escargot, les numĂ©ros de cases sont remplacĂ© par des couleurs, on ne lance alors qu’un seul dĂ©, avec 6 faces de 6 couleurs diffĂ©rentes. Et on dĂ©place son pion sur la prochaine case de cette mĂȘme couleur. Et bien Ă©videment, pour rĂ©duire la durĂ©e du jeu avec des trĂšs jeunes (1 heure maximum), on rĂ©duit le nombre de cases.

–    Vous pouvez modifier les rĂšgles de bases. Par exemple, plutĂŽt que rejouer directement lorsqu’une Ă©quipe tombe sur une case oie, elle peut avoir une Ă©preuve Ă  rĂ©aliser qu’elle devra rĂ©ussir pour avancer, sinon, elle recule de 3 cases


–    Au dos de l’affiche, plutĂŽt qu’une question, est dessinĂ© un symbole qui permet de vĂ©rifier que l’équipe a bien trouvĂ© le numĂ©ro. Avec ce symbole, l’équipe va voir l’animateur jury qui valide le symbole avant de poser lui-mĂȘme une question.

–    Les supports des numĂ©ros cachĂ©s ne sont pas forcĂ©ment en papier ou en carton. Pour PĂąques, vous pouvez par exemple organiser un « Z’Ɠuf de l’oie » avec les numĂ©ros sur des Ɠufs en chocolat. Pour rester dans les jeux de mots, vous pouvez Ă©galement proposer un « Jeu de Lois » qui peut ĂȘtre une base ludique pour mettre en place les rĂšgles de vie en dĂ©but de sĂ©jour ou pour sensibiliser Ă  la lĂ©gislation française.

–    Avec des petits qui ne savent pas lire, notamment, on peut remplacer les messages numĂ©rotĂ©s par des animateurs, rĂ©partis sur l’ensemble du terrain. Chaque animateur est porteur d’une partie des questions.
–    Soit l’équipe cherche l’animateur porteur de la question recherchĂ©e : « Est-ce toi qui a la question n° 28 ? »
–    Soit l’équipe connait l’animateur en question par rapport, par exemple,  Ă  la couleur de la case du numĂ©ro recherchĂ© : Cases n°28, 34
 = rouge (animateur StĂšve) ; cases n°29, 35
 = bleu (animatrice Soizic)
Lorsque l’équipe a trouvĂ© l’animateur, ce dernier lit la question et attend la rĂ©ponse (ou fait faire l’épreuve). Ensuite, il signe la feuille de route de l’équipe, qui peut alors retourner lancer les dĂ©s.

–    Ce jeu peut devenir un vrai jeu de coopĂ©ration, si le but est que toutes les Ă©quipes arrivent Ă  la case 63, avant un temps imparti, faute de quoi, l’oie sera mangĂ©e par l’ogre. Ainsi, les Ă©quipent arrivĂ©s en premier aident les Ă©quipes encore en jeu.