Le dico
Fiche technique : Le dico
AGE | 8 – 88 ans | LIEU | Intérieur | |
NOMBRE | 4 à 20 | DUREE | 60 à 90 minutes | |
Le principe – Première phase – Seconde phase |
Matériel nécessaire
1 dictionnaire – des grilles de suivi des scores (1 par équipe) – crayons de papier – feuilles
à télécharger : la grille de marque au format Excel (cf fichier joint en bas de la fiche)
Le principe
A partir d'un mot du dictionnaire que personne ne connait, il faut inventer une définition la plus plausible possible.
Les joueurs sont répartis en équipe (entre 4 et 10 équipes maximum) de 1 ou 2 personnes . Chaque équipe est assis à une table suffisamment distante des autres pour permettre de chuchoter sans se faire entendre.
Première phase
Le meneur explique les règles en prenant un premier exemple
Il choisit le mot "un bichof" et demande aux joueurs si quelqu'un connait la définition de ce mot.
Si c'est le cas, on choisit un autre mot.
Sinon, le meneur donne trois définitions du mot "bichof":
- outil utilisé par les soldats pour nettoyer leur fusil
- infusion, macération d'orange ou de citron dans du vin
- capsule servant à éteindre les bougies
Parmi ces trois définitions, une est exacte, les deux autres sont fausses mais ressemblent à une définition.
L'objectif du jeu est à la fois, pour chaque équipe, d'inventer une définition pour un mot et de trouver la bonne définition.
Pour expliquer le déroulement du jeu, le meneur organise une première manche qui compte pour du beurre.
On diffuse à chaque équipe des petits papiers de taille équivalente, (par exemple, un quart de feuille) avec dans un coin de la feuille, le numéro ou le nom de chaque équipe.
Le meneur propose le mot "une yeuse"
Chaque équipe dispose d'un temps limité (par exemple 2 minutes) pour inventer une définition de ce mot. Il faut essayer de créer la défintion la plus plausible possible. Le meneur inscrit également la vrai définition sur un petit papier.
Le meneur ramasse toutes les propositions, y ajoute la sienne (celle du dico) et les mélange.
Il inscrit ensuite sur chaque papier une lettre de A à…Z pour identifier le papier de manière anonyme.
On passe ensuite à la deuxième phase..
Seconde phase
Le meneur va lire l'un à la suite de l'autre, toutes les définitions.
Chaque équipe va alors essayer :
- de trouver quelle est la bonne définition (celle du dico)
- trouver pour chaque définition, quelle équipe en est l'auteur.
Pour faciliter tout cela, on utilise une feuille de marque construite selon le modèle suivant (chaque équipe a sa feuille) :
Equipe |
Tour 1 |
Tour 2 |
Tour 3 |
||||
N | Pt | N | Pt | N | Pt | ||
1 | Paul et Virgine | ||||||
2 | Patrick et Sarah | ||||||
3 | Kentin et Kevin | ||||||
4 | Dico | ||||||
BONUS |
Le meneur lit le premier papier qui porte la lettre A. Chaque équipe indique dans la colonne N de sa feuille de marque, la lettre A en face de l'équipe dont elle pense qu'elle a créé cette définition, ou en face de dico, si elle pense que c'est la définition du dico.
Le meneur lit ainsi tous les papiers une première fois.
Puis, il peut éventuellement relire tous les papiers une seconde fois pour permettre aux joueurs de vérifier ou de complèter leurs choix.
La case "Bonus" ne sert pas pendant cette phase.
Puis c'est le dénouement
On corrige.
Le meneur lit une dernière fois les papiers en dévoilant quelle équipe en est l'auteur.
On compte alors les points dans la colonne Pt selon les modalités suivantes :
- 3 points en face de dico si l'équipe a trouvé la définition du dictionnaire
- 3 points par équipe qui a considéré que la définition inventée est celle du dico (à inscrire dans la case Bonus)
- 1 point par concordance trouvée entre une équipe et une définition
C'est la fin du tour.
Intéret du jeu
Les règles sont longues mais finalement le jeu est simple à jouer.
Ce jeu permet de développer la créativité et possède en plus une dimension tactique. Les stratégies s'échaffaudent vite pour essayer de tromper les autres équipes sur la provenance.
Ce jeu se pratique à tout âge : pour les plus jeunes, il aide à comprendre le concept de dictionnaire, permet la construction de défintion et facilite donc leur compréhension, tout en restant très ludique. Pour les plus âgés, il peut être utilisé comme un jeu d'écriture permettant de dédramatiser un écrit à produire.
Derniers conseils
- Les participants doivent jouer le jeu et dire honettement si ils connaissent le mot choisi
- On peut préparer des mots à l'avance
- Il est important que les petits papiers soient tous semblables pour ne pas que les joueurs en repèrent la provenance
- Le meneur doit rester neutre pendant la lecture des définitions : parfois il est dur de garder son sérieux devant l'humour de certaines définitions.