Le Vol du Livre Sacré
Journées exceptionnelles :
Vol dun Livre Sacré
Tranche dâge : 10-15 ans
Effectif : A partir de 25 jeunes
(à peu près 5 équipes)
Présentation
Le matin, au début de lactivité, léquipe danimation présente une scène où les jeunes voient leurs animateurs réunis autour dune table et du grand chef (le directeur ?). Lheure serait au drame. Un dangereux voleur serait pénétré dans le centre dans le but de dérober quelque chose. Il faut agir vite pour trouver le voleur. Les animateurs décident quil faut mettre en place des équipes dinvestigation pour trouver le plus rapidement possible le malfaiteur.
Les animateurs deviennent alors des « conseillers denquêtes » et on demande aux jeunes de former des équipes. Si la journée a lieu au début du séjour, çà peut être intéressant de faire des équipes mixtes « au hasard ». Si la journée a lieu en fin de séjour, peut-être préférer laisser les jeunes agir en fonction de leurs affinités pour quils en profitent au maximum.
I. Déroulement de la matinée
Les animateurs confient alors la mission aux différentes équipes denquêteurs :
Afin dempêcher le voleur dagir les équipes doivent mettre en place des QG denquêtes, se faire un uniforme, un signe distinctif, se fabriquer des vrai faux gadgets (loupe…), essayer de se fabriquer des décodeurs de code (limagination est souvent incroyable sur les codes secrets), un « totem » et un élément vestimentaire (casquette, montre, chaussures
fabriqués). Les équipes devront aussi se donner un nom. Chaque équipe choisira son lieu de QG parmi ceux proposé par les animateurs.
Une animation tournante pourra aussi avoir lieu où le grand chef viendra donner des nouvelles concernant le voleur (Imagination à déborder 😉 )
II. Déroulement de laprès-midi
Pour le déjeuner de midi, un repas plus copieux que dhabitude pourra être servi où les équipes mangeront ensemble.
1. Le vol
A la fin du repas, par un signal, du bruit à lextérieur ou autre, toutes les équipes seraient « convoqués » par le grand chef :
Pendant le repas, un livre sacré a été volé par le voleur dont on connaissait la présence sur le centre. Le voleur est un animateur. Les équipes denquêteurs sont chargées de laffaire.
Elles vont devoir retrouver : Le voleur et le livre sacré
Pour retrouver le voleur, les équipes enquêtent. Pour que le voleur soit accusé, les équipes qui le démasqueront devront lui faire mettre lélément vestimentaire fabriqué.
Pour récupérer le livre, le « totem » devra être placé à proximité du livre retrouvé.
Les animateurs auront alors pris soin de mettre au point une véritable chasse au trésor en plusieurs étapes et au début, chaque équipe denquêteurs se verra remettre une feuille de route où figurera la liste des animateurs et la liste des endroits où le livre sacré est susceptible dêtre.
Evidemment, pour éviter lattroupement aux étapes, lordre sera différent dun groupe à lautre.
Aux différentes étapes sera posté un animateur qui donnera lindice après que léquipe est résout lénigme ou le jeu.
2. Démasquer le voleur et trouver le livre
Le principe ressemblera à celui du Cluedo. Cest à dire quaprès avoir résolut lénigme ou le jeu, léquipe demandera à avoir un témoignage concernant soit 2 suspect, soit 2 lieux (ou 1 suspect et 3 lieux, 3 suspects et 1 lieu). Lanimateur ne pourra donner quun témoignage informant du lieu dans lequel le livre nest pas présent, et informant du suspect qui a une excuse ou bien des personnes et des lieux pour lesquels il émet des doutes.
Libre au choix de lanimateur de choisir le jeu ou lénigme quil souhaite mettre en place avant dobtenir le témoignage. Mais si il serait préférable que ceci soit préparé et plusieurs énigmes.
Les équipes devront alors être équipé avec leur «uniforme » quils auront préparé le matin et lanimateur ne pourra commencé lénigme ou le jeu que si léquipe est au complète.
Quand lanimateur aura conclu son témoignage, léquipe pourra barrer les personnes et les lieux dont ils sont certains de linnocence. Et mettre en valeur les doutes.
Les animateurs se seront bien entendus mis daccord sur les témoignages (plusieurs animateurs pourront avoir le même témoignage).
3. FIN
Léquipe qui aura réussi à trouver le voleur et le livre sacré en même temps aura gagné.
Elle devra placer son totem à proximité du livre sacré découvert et laccessoire vestimentaire fabriqué là où le départ du jeu a été donné avec le carton où les suspects et lieux auront été barrés ou mis en valeur.
Le jeu se fini lorsque tous les cartons et accessoires sont déposés au départ du jeu.
Comme dans tous les grands jeux il ny a ni perdants, ni gagnant, chaque équipe recevra un prix : léquipe qui aura trouvé le plus rapidement le voleur et le livre, léquipe qui aura été la plus habile aux jeux et énigmes, léquipe la plus « fair-play », léquipe qui aura réalisé le plus beau totem, léquipe qui aura réalisé le plus beau accessoire
Le nombre de lieux et de suspects changera en fonction de la taille du centre.
III. La veillé
La veille pourra être une pièce de théâtre pendant laquelle le scénario du vol et de lenquête sera raconté et mis en scène par chaque équipe qui fera preuve d’imagination.