Matchs d’improvisation

06/12/2009

Periwinkle

Origine

Le match d'improvisation théâtrale a été créé en 1977 au Québec, sous la gouverne du Théâtre Expérimental de Montréal, par Robert Gravel, qui souhaitait expérimenter de nouvelles formes théâtrales et approches du public. Afin de casser l'élitisme du théâtre, il a l’idée d’utiliser la forme du sport, en parodiant le populaire hockey sur glace.

Le concept s'est développé avec beaucoup de succès au Québec d'abord, puis dans le monde francophone essentiellement. Il existe toutefois des ligues d'improvisation partout dans le monde dans différentes langues.

Après le Québec, la première ligue d’improvisation étrangère s’est créée en France en 1981.

Pour en savoir plus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Match_d'improvisation

Principe de la veillée improvisation

On fait deux ou trois équipes de nombre à peu près égal. Les animateurs forment le jury qui propose des thèmes à jouer, et impose le nombre de joueur de chaque équipe. Dès que le thème a été annoncé, on accorde aux joueurs une minute voir deux, pour :

  • Décider en gros d’un fil conducteur, d’une trame générale,
  • Choisir les joueurs qui vont représenter l’équipe,
  • Préparer quelques répliques, quelques blagues à placer.

L’équipe doit être sur scène au bout du temps imparti, le jury pénalise d’un point par 30 secondes de retard. Les joueurs jouent leur scène, et le jury arrête l’action au bout de 3 minutes de jeu, du moins officiellement. En réalité, il faut arrêter les joueurs quand on commence à s’ennuyer, qu’on sent qu’ils ne sont plus dedans, pour ne pas qu’ils ne se sentent déstabilisé, mal à l’aise avec leur prestation. De la même manière, idéalement, le jury peut arrêter une improvisation lorsqu’il y a une chute à l’histoire que les joueurs ont construite ! Les meilleures sont les plus courtes, il est inutile d’attendre que les joueurs rament pour les arrêter.

La partie se déroule en deux manches.

PremMatch d'improvisationière manche

Les équipes ne s’affrontent pas, elles passent l’une après l’autre.
Les premiers tours, chaque équipe a un thème différent.
Le dernier tour, toutes les équipes ont le même thème.
Le Jury juge les équipes une fois qu’elles sont toutes passées, il attribue 3 points à l’équipe qui s’est le mieux débrouillé, 2 à la deuxième, et 1 à la dernière. Il doit valoriser la rapidité et l’originalité de l’improvisation, l’humour, l’absence de blanc, mais doit aussi sanctionner la vulgarité.

Seconde manche

Cette fois-ci, les équipes s’affrontent deux à deux, voir toutes ensembles pour le dernier match. On juge les mêmes choses que précédemment, mais en plus on valorise les répliques « qui tuent », celles qui permettent de faire avancer l’histoire, la construction, l’écoute entre des joueurs d’équipes différentes.

Le jury propose son thème, et annonce combien il faut de personnes dans chaque équipe, par exemple : « il faut un boucher et son fille dans une équipe, un gendarme dans l’autre équipe.

L’équipe qui a joué en premier le dernier tour de la première manche (où toutes les équipes ont un thème commun) a été défavorisée. Elle a donc ici le droit de choisir le camp qu’elle veut. (Prendre le gendarme ou le boucher et sa fille)

Les thèmes

Première manche

  •  3 personnes :    Deux poissonniers concurrents, essaient d’attirer un client.
  •  4 personnes :    Un policier qui accompagne un fou à l’hôpital psychiatrique, une femme et son fils, le tout dans un ascenseur qui va tomber en panne.
  •  3 personnes :    Une scène d’amour romantique entre deux amoureux à la terrasse d’un café, tout se passe bien lorsqu' arrive le serveur (la serveuse) qui se met à draguer l’un des amoureux.
  •  3 personnes :    Un homme sourd et muet tente d’expliquer à un médecin et une infirmière, qu’il s’est fait mordre aux fesses par un serpent venimeux.
  •  3 personnes :    Il y a eu un accident de la route, un vieux monsieur est par terre, et semble bien mal en point. La très belle femme, responsable de l’accident, s’est cassé un ongle (et s’est fait un bleu juste au-dessus du sein). Un jeune pompier séduisant arrive et organise les secours.
  •  3 personnes :    Un photographe demande à deux mannequins de poser pour la couverture d’un magazine animalier.
  •  2 personnes :    Un extraterrestre débarque de sa soucoupe volante, et rencontre un terrien. Le terrien ne veut pas croire l’extraterrestre, qui cherche à se rendre sur la planète Gluton (ou alors l’extraterrestre est très curieux de découvrir l’espèce humaine, et il se montre très curieux sur le fonctionnement du corps humain).
  •  2 personnes :    Un paléontologue veut faire des fouilles dans une décharge publique. Il prétend qu’on peut y trouver la tétine de Jules César, mais le propriétaire de la décharge n’est pas d’accord.
  •  3 personnes :    Un professeur essaye d’enseigner la lecture à deux enfants, qui eux sont occupés à une tout autre tâche.
  •  4 personnes :    Sur un bateau de pêche, le capitaine et son matelot, ont accepté d’emmener sur une île, un touriste et son enfant.
  •  6 personnes :    On assiste à un accident de la route : un cycliste a provoqué un carambolage avec un motard, une voiture et ses deux passagers, et un piéton. Les deux personnes de la voiture sous coincés dans leur voiture, le piéton et le motard sont tout emmêlés, le cycliste s’excuse et va chercher un pompier.

 

Match d'impro


Deuxième manche

  •   1/1 :    Un serveur (serveuse) renverse une tasse de café sur le pantalon d’un client de sexe opposé.
  •  2/2 :    Une maman et un bébé dans chaque équipe, chacune vante les mérites de son bébé.
  •  2/2 :    Deux enfants (qui viennent de la même équipe) sont reçus dans le bureau du directeur, avec l’animateur qui les as vus faire une blague à l’un de leur camarade. Ils l’ont attaché tout nu à un arbre devant la cantine.
  •  1/1/1 ou 2/2 :    Trois (ou quatre) personnes ont lu le même Roman d’amour « Tu es si belle les nuits où il fait noir », et en discute. Il y a une femme, un macho, un ouvrier et un médecin.
  •  1/1/1 ou 2/1 :    Un policier discute avec deux hommes qui conduisaient leur véhicule. L’un est un peu saoul et a grillé un feu rouge. L’autre a fait un écart pour l’éviter et s’est retrouvé dans un platane.
  •  2/1 :    Un cycliste fait le tour de France, un supporter le suit pour avoir un autographe, un photographe le suit pour avoir une photo de lui souriant.
  •  2/1 :    Sur le toit d’un immeuble, il y a un fou et un homme ruiné (ils viennent de la même équipe). Le premier veut sauter pour s’envoler comme un oiseau, le second pour se suicider. Le propriétaire de l’immeuble tente de les retenir (ils n’ont pas payé leur loyer et il vient de nettoyer la cour de l’immeuble).
  •  2/1 :    Un vendeur animalier essaye de vendre un perroquet espion à un client.
  •  2/1 :    Un couple retourne chez le mécanicien, parce que leur voiture vient de tomber en panne alors que cela fait déjà trois fois en une semaine qu’il la répare.

Vous pouvez terminer le match avec ce que l’on appelle une « Improvisation fusillade » (Les joueurs entrent à tour de rôle dans la patinoire et chacun leur tour ils font une improvisation de 30 secondes sur un thème que choisit l'arbitre sur le moment. L’improvisation commence instantanément, il n’y a pas de préparation.)

Thèmes de fusillades :
 

  • Réveil matin
  • La dernière porte
  • Chute dans l’escalier
  • Arrêtez de m’embêter
  • La petite olive
  • Manger des pommes
  • Barbichette
  • Petit problème
  • Tour raté   
  • Punaise !
  • Tache d’encre
  • Conte de fée
  • Envie pressante
  • Taille-crayon
  • La 27ème marche