Le sagamore

25/02/2021

planetanim

À propos

Le Sagamore (Parfois orthographiĂ© Zagamore car c’est ainsi qu’on le prononce
) est un grand jeu de plein air qui allie dĂ©pense physique et stratĂ©gie.

Parmi les grands-jeux pratiquĂ©s dans les centres de vacances et de loisirs, le Sagamore est surement l’un des premiers jeux Ă  faire intervenir une composante stratĂ©gique trĂšs importante. HĂ©las, il est souvent peu mis en place car les animateurs le trouvent trop complexe.

Pourtant, le jeu est d’une extrĂȘme simplicitĂ© quand on en a compris le fonctionnement de grade ou de hiĂ©rarchie entre les joueurs. Ses rĂšgles sont rapides Ă  expliquer et le jeu est facile Ă  mettre en place.

AGE Ă  partir de 5 ans LIEU un trĂšs grand terrain, en extĂ©rieur, avec des lieux boisĂ©s et/ou vallonnĂ©s pour se cacher – Plus l’espace de jeu permettra de se cacher et moins l’intensitĂ© physique sera forte.
NOMBRE 20 Ă  60 joueurs en 2 Ă©quipes DUREE de 30 minutes Ă  2 heures

Principe

Le jeu du Sagamore oppose deux Ă©quipes. Le principe du jeu est que dans chaque Ă©quipe, chaque joueur a un rĂŽle bien dĂ©terminĂ© dans une hiĂ©rarchie de grades, c’est Ă  dire qu’il peut attraper certains joueurs et ĂȘtre attrapĂ© par d’autres.

Le but du jeu est d’attraper le chef de l’équipe adverse (ici le Sorcier), tout en protĂ©geant son chef et en respectant les diffĂ©rents pouvoirs hiĂ©rarchiques entre les grades.

Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils comparent leurs grades : le joueur le plus fort prend ainsi la vie à son adversaire.

« Imaginez deux Ă©quipes dans laquelle des poules, des renards et des vipĂšres cohabiteraient afin d’éliminer l’équipe adverse
 C’est ça le Sagamore ! »

 

Origines

Le nom Sagamore vient de celui d’un chef de tribu indienne (un Sachem) de l’AmĂ©rique du Nord, plus prĂ©cisĂ©ment d’une tribu algonquien. On retrouve ce personnage notamment dans « Le Dernier des Mohicans ».

Le principe du jeu est tirĂ© du jeu de stratĂ©gie « StratĂ©go », lui-mĂȘme inspirĂ© d’un jeu du dĂ©but du siĂšcle nommĂ© « L’attaque » et d’un jeu chinois nommĂ© luzhanqi.

Nous n’avons pas trouvĂ© l’origine exacte du grand-jeu du Sagamore  mais aprĂšs des recherches sur Internet afin de retranscrire ici sa rĂšgle originelle, nous nous sommes rendu compte que chacun jouait au Sagamore avec une rĂšgle diffĂ©rente. Nous n’avons pas trouvĂ© deux sites prĂ©sentant la mĂȘme rĂšgle. Ici le Sagamore attrapait le Sachem, lĂ  c’était l’inverse. Parfois le sorcier pouvait ĂȘtre tuĂ© par le Sagamore et parfois non
 Bref, un vĂ©ritable casse tĂȘte et on comprend mieux maintenant que ce jeu soit peu jouĂ© pour la bonne raison que les rĂšgles ne sont pas clairement Ă©tablies et identiques pour tous.

Il est vrai qu’un jeu ne doit pas ĂȘtre figĂ© et que les animateurs sont libres de le modifier, ajouter une variable, modifier une rĂšgle. Mais avant d’en arriver lĂ , il faut maitriser les rĂšgles de base de son jeu.

Alors, nous avons fait le choix de vous présenter la rÚgle qui nous semble la plus logique, et la plus intéressante à jouer.

Si vous avez plus d’information sur l’origine exacte de ce jeu, (notamment quand a-t-il Ă©tĂ© jouĂ© pour la premiĂšre fois) nous serions trĂšs intĂ©ressĂ© de la connaitre. Merci de nous contacter par email Ă  planet@planetanim.fr.

DĂ©roulement

Matériel
  • cartes plastifiĂ©es avec les noms et les rĂŽles de chacun (voir ici un exemple de cartes toutes faites)
  • des Ă©lĂ©ments (papiers, morceaux de laine, de tissus) qui reprĂ©sentent les vies
  • foulards de deux couleurs ou des queues en papier crĂ©pon, afin d’identifier les Ă©quipes (facultatif)
Préparation en amont du jeu
  • Trouver le thĂšme du jeu.
  • Elaborer la sensibilisation et la conclusion (retour au calme).
  • DĂ©finissez clairement les rĂšgles du jeu.
  • PrĂ©parer les Ă©lĂ©ments de costumerie, les vies et les cartes d’identification des personnages.
  • RepĂ©rer et baliser le terrain.
Personnages

Chaque joueur incarne une catégorie de personnage particuliÚre. Il y a cinq catégories.

Par exemple, pour 2 équipes de 20 joueurs :

  • 1 Sorcier
  • 10 Sagamores
  • 3 Sachems
  • 3 Espions
  • 3 Guerriers

 

Remarque : Plus il y aura de personnages « Sagamores », et plus ils leur seront faciles de prendre la vie du sorcier adverse.

Personnages

Nombres de personnages dans chaque Ă©quipe

Moins de 22 participants

De 22 Ă  32 participants

De 32 Ă  46 participants

De 46 Ă  60 participants

Sorcier

1

1

1

1

Sagamore

Entre 3 et 7

Entre 4 et 9

Entre 6 et 13

Entre 10 et 17

Sachem

1

2

3

4

Espion

1

2

3

4

Guerrier

1

2

3

4

Observation

Peu d’intĂ©rĂȘt Ă  moins de 20 joueurs

L’équilibre idĂ©al n’existe pas.

Il dépend des joueurs et du terrain.

On peut envisager 3 Ă©quipes


RĂšgles

Au dĂ©but du jeu, chaque Ă©quipe trouve un endroit « caché » de l’aire de jeux afin d’y cacher son Sorcier. Le Sorcier de l’Ă©quipe distribue un rĂŽle Ă  chaque joueur, identifiĂ© par les cartes plastifiĂ©es et une vie Ă  chaque joueur.

Chaque Ă©quipe peut Ă©galement avoir un camp pour s’y rĂ©fugier.

Les joueurs se rĂ©partissent en deux Ă©quipes. Le but du jeu Ă©tant de dĂ©couvrir et de « tuer » le chef adverse (le Sorcier). Ces Sorciers peuvent ĂȘtre des animateurs si les enfants sont plus jeunes.

Chaque catégorie de personnage peut « tuer » certaines autres et se fait « tuer » par les autres.

Les caractéristiques des différents personnages sont les suivantes :

Le SORCIER (qui reste caché et ne peut pas se déplacer) possÚde les vies de rechange. Seul le Sagamore peut le « tuer ». Le Sorcier peut « tuer » tous les autres personnages sauf les sagamores.
Les SAGAMORES sont les seuls à pouvoir « tuer » le Sorcier. Par contre, ils sont particuliÚrement vulnérables car ils sont « tués » par tous les autres personnages.
Les SACHEMS « tuent » les Espions et les Sagamores.
Les ESPIONS « tuent » les Guerriers et les Sagamores.
Les GUERRIERS « tuent » les Sachems et les Sagamores.

Chaque joueur joue son rĂŽle. Il ne pourra pas en changer durant la partie.

Si un joueur en touche un autre, ils dĂ©couvrent leurs cartes plastifiĂ©es. S’il y a prise de l’un sur l’autre, le papier  ou l’Ă©lĂ©ment reprĂ©sentant la vie du perdant est pris et le joueur attrapĂ© doit retourner chercher une nouvelle vie auprĂšs de son sorcier pour continuer Ă  jouer. Si les deux joueurs ont le mĂȘme personnage, il n’y a pas prise, les deux repartent librement.

Un joueur ne peut pas possĂ©der plus de 3 vies d’adversaires simultanĂ©ment. Il devra retourner voir son Sorcier afin de lui donner les vies qui a prises, avant de pouvoir repartir chasser.

Le jeu se termine lorsqu’un Sagamore a « tué » le sorcier adverse.

Et les animateurs, dans tout ça ?

L’organisateur (qui a expliquĂ© les rĂšgles) doit ĂȘtre le garant du bon dĂ©roulement du jeu et de l’application des rĂšgles. Il sera donc tout naturellement arbitre. En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez avoir plusieurs arbitres (tournant sur le terrain et dans les deux camps avec le Sorcier). Le Sorcier peut d’ailleurs ĂȘtre un animateur.
Les autres animateurs seront répartis, équitablement, dans les équipes et jouerons avec les enfants tout en veillant au respect des rÚgles.

Stratégie

L’intĂ©rĂȘt de chaque Ă©quipe est donc de protĂ©ger ses Sagamores (particuliĂšrement fragiles) et de repĂ©rer le Sorcier adverse, afin que ses Sagamores puissent le capturer.
Veiller Ă  ne pas dĂ©voiler le repĂšre de son Sorcier lorsque l’on revient chercher une vie.
Protéger son Sorcier mais, attention, en le surveillant à bonne distance, pour ne pas se faire remarquer.
Oser prendre des risques en allant toucher un maximum de joueurs adverses

Conseils

Expliquer trÚs clairement les rÚgles et vous assurer que chacun a bien compris. Ne pas hésiter à simuler le jeu, faire un exemple, un « coup pour rien ».
Bien dĂ©limiter l’espace pour Ă©viter les Ă©garements.
Prévoir un signal sonore puissant pour annoncer le début de la chasse, la fin du jeu et les regroupements (avec un coup de sifflet ou une corne de brume, par exemple).

Variante du jeu avec des cartes Ă  jouer

Le principe est le mĂȘme que prĂ©cĂ©demment mais on utilise les valeurs des cartes Ă  jouer pour dĂ©finir le grade des joueurs (un peu comme Ă  la « bataille »).  Avec cette variante, les rĂšgles sont les suivantes :

  • Le but du jeu est toujours de capturer le sorcier de l’équipe adverse.
  • Les joueurs sont rĂ©partis en deux camps qui correspondent aux deux couleurs d’un jeu de cartes (rouge et noir).
  • Le sorcier distribue ses cartes aux joueurs de son Ă©quipe (alĂ©atoirement ou pas – rĂšgle Ă  dĂ©finir en amont du jeu). Chaque joueur a donc une carte qui lui donne son grade :
    • As = Sagamore (Il y a deux Sagamores)
    • Roi = Sorcier (Il n’y a qu’un seul sorcier)
    • Dame, Valet, Dix, Neuf, 
 = les Guerriers (les autres joueurs)
  • Le Sorcier (ou Roi) peut tuer tout le monde, sauf le Sagamore (As)
  • Le Sagamore (ou As) ne peut tuer que le Sorcier (ou Roi) et peut ĂȘtre tuĂ© par tout le monde.(La subtilitĂ© rĂ©side dans le fait qu’un « As » est aussi le « Un » dans un jeu de carte et qu’il peut ĂȘtre soit la carte la plus forte, soit la plus faible
)
  • Les autres joueurs peuvent tuer tout joueur adverse possĂ©dant une carte de valeur infĂ©rieure Ă  la leur.
  • Lorsqu’un joueur est tuĂ© par un adversaire ayant une carte de valeur supĂ©rieure, il lui donne sa carte (sa vie). Il retourne alors dans son camp chercher une autre vie.
  • Lorsque deux joueurs ont une carte de mĂȘme valeur, ils livrent une « bataille ». A vous de dĂ©finir cette bataille. Par exemple, cela peut ĂȘtre un « Chi Fou Mi » (ou « Pierre Feuille Ciseaux ») ; le premier joueur a attraper la queue en crĂ©pon de son adversaire

Variante

Si les joueurs sont suffisamment nombreux, vous pouvez faire quatre Ă©quipes correspondant aux quatre couleurs du jeu de cartes (Piques, CƓurs, TrĂšfles et Carreaux).

 

Variantes ou interrogations sur des points de rÚgles à définir

  • Le jeu se termine quand le sorcier est attrapĂ© ou rapporter dans le camp adverse ? A moins qu’il se termine quand tous les joueurs d’une Ă©quipe sont morts ? En effet, une fois que le sorcier a Ă©tĂ© tuĂ©, il ne peut plus redonner la vie aux joueurs de son Ă©quipe.
  • Le sorcier peut-il redonner la vie aux joueurs de son Ă©quipe tant que lui-mĂȘme n’a pas Ă©tĂ© tuĂ© ou a-t-il un nombre de vie limitĂ© Ă  distribuer ? Par exemple, trois vies par joueurs ?
  • Les sorciers doivent-ils rester cacher ou peuvent t’ils jouer, courir et tenter de tuer des adversaires ?
  • Les joueurs conservent-ils le mĂȘme personnage tout au long de la partie, ou peuvent-ils en changer quand ils se font tuer ? (Dans ce cas, prĂ©voir un nombre de cartes de personnages limitĂ©, que le Sorcier devra distribuer Ă  bon escient.)
  • On peut complexifier le jeu en ajoutant des compĂ©tences particuliĂšres pour chaque personnage. Le sorcier a dĂ©jĂ  le pouvoir de redonner la vie ; mais l’espion peut, par exemple, se faire passer pour un adversaire ou avoir un pouvoir d’invisibilitĂ© durant une minute ; etc…

 

Quelques idées de thÚmes

  • Militaire : Colonel, Lieutenant, Agent secret, Sagamore et le reste des Petits Soldats.
  • MĂ©diĂ©val : Chevalier, Archer, Mage, GuĂ©risseur et toujours Sagamore.
  • Seigneur des Anneaux : une Ă©quipe avec les gentils et une avec les mĂ©chants
  • Les gentils : Bilbon – Gimli – Gandalf – Des elfes
  • Les mĂ©chants : Sauron – Golum – Saroumane – Des Trolls

 

IntĂ©rĂȘts du jeu

  • DĂ©velopper l’esprit d’Ă©quipe
  • Élaborer des stratĂ©gies collectives

Pour réaliser les cartes du jeu du Sagamore :

  • tĂ©lĂ©chargez les fichiers de deux couleurs (une pour chaque Ă©quipe) – Attention, seul le premier fichier (dos jaune) comprend le recto des cartes (identique pour toutes les Ă©quipes)
  • imprimez autant de plaques que nĂ©cessaires en fonction du nombre de joueurs. Les cartes sont faites pour ĂȘtre imprimĂ©es recto/verso
  • utilisez soit un papier lĂ©gĂšrement cartonnĂ©, soit du papier normal que vous allez ensuite plastifier

Le set de base avec les rĂŽles et un dos de cartes en jaune

Le set avec un dos de cartes en vert pour une deuxiĂšme Ă©quipe

Le set avec un dos de carte en rose pour une troisiĂšme Ă©quipe

Le set avec un dos de carte en noir et blanc pour le contraste