Le sagamore
Ă propos
Le Sagamore (Parfois orthographiĂ© Zagamore car câest ainsi quâon le prononceâŠ) est un grand jeu de plein air qui allie dĂ©pense physique et stratĂ©gie.
Parmi les grands-jeux pratiquĂ©s dans les centres de vacances et de loisirs, le Sagamore est surement lâun des premiers jeux Ă faire intervenir une composante stratĂ©gique trĂšs importante. HĂ©las, il est souvent peu mis en place car les animateurs le trouvent trop complexe.
Pourtant, le jeu est dâune extrĂȘme simplicitĂ© quand on en a compris le fonctionnement de grade ou de hiĂ©rarchie entre les joueurs. Ses rĂšgles sont rapides Ă expliquer et le jeu est facile Ă mettre en place.
AGE | Ă partir de 5 ans | LIEU | un trĂšs grand terrain, en extĂ©rieur, avec des lieux boisĂ©s et/ou vallonnĂ©s pour se cacher – Plus lâespace de jeu permettra de se cacher et moins lâintensitĂ© physique sera forte. |
NOMBRE | 20 Ă 60 joueurs en 2 Ă©quipes | DUREE | de 30 minutes Ă 2 heures |
Principe
Le jeu du Sagamore oppose deux Ă©quipes. Le principe du jeu est que dans chaque Ă©quipe, chaque joueur a un rĂŽle bien dĂ©terminĂ© dans une hiĂ©rarchie de grades, c’est Ă dire qu’il peut attraper certains joueurs et ĂȘtre attrapĂ© par d’autres.
Le but du jeu est dâattraper le chef de lâĂ©quipe adverse (ici le Sorcier), tout en protĂ©geant son chef et en respectant les diffĂ©rents pouvoirs hiĂ©rarchiques entre les grades.
Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils comparent leurs grades : le joueur le plus fort prend ainsi la vie à son adversaire.
« Imaginez deux Ă©quipes dans laquelle des poules, des renards et des vipĂšres cohabiteraient afin dâĂ©liminer lâĂ©quipe adverse⊠Câest ça le Sagamore ! »
Origines
Le nom Sagamore vient de celui dâun chef de tribu indienne (un Sachem) de lâAmĂ©rique du Nord, plus prĂ©cisĂ©ment dâune tribu algonquien. On retrouve ce personnage notamment dans « Le Dernier des Mohicans ».
Le principe du jeu est tirĂ© du jeu de stratĂ©gie « StratĂ©go », lui-mĂȘme inspirĂ© dâun jeu du dĂ©but du siĂšcle nommĂ© « Lâattaque » et dâun jeu chinois nommĂ© luzhanqi.
Nous nâavons pas trouvĂ© lâorigine exacte du grand-jeu du Sagamore mais aprĂšs des recherches sur Internet afin de retranscrire ici sa rĂšgle originelle, nous nous sommes rendu compte que chacun jouait au Sagamore avec une rĂšgle diffĂ©rente. Nous nâavons pas trouvĂ© deux sites prĂ©sentant la mĂȘme rĂšgle. Ici le Sagamore attrapait le Sachem, lĂ câĂ©tait lâinverse. Parfois le sorcier pouvait ĂȘtre tuĂ© par le Sagamore et parfois non⊠Bref, un vĂ©ritable casse tĂȘte et on comprend mieux maintenant que ce jeu soit peu jouĂ© pour la bonne raison que les rĂšgles ne sont pas clairement Ă©tablies et identiques pour tous.
Il est vrai quâun jeu ne doit pas ĂȘtre figĂ© et que les animateurs sont libres de le modifier, ajouter une variable, modifier une rĂšgle. Mais avant dâen arriver lĂ , il faut maitriser les rĂšgles de base de son jeu.
Alors, nous avons fait le choix de vous présenter la rÚgle qui nous semble la plus logique, et la plus intéressante à jouer.
Si vous avez plus dâinformation sur lâorigine exacte de ce jeu, (notamment quand a-t-il Ă©tĂ© jouĂ© pour la premiĂšre fois) nous serions trĂšs intĂ©ressĂ© de la connaitre. Merci de nous contacter par email Ă planet@planetanim.fr.
DĂ©roulement
Matériel
- cartes plastifiées avec les noms et les rÎles de chacun (voir ici un exemple de cartes toutes faites)
- des éléments (papiers, morceaux de laine, de tissus) qui représentent les vies
- foulards de deux couleurs ou des queues en papier crĂ©pon, afin dâidentifier les Ă©quipes (facultatif)
Préparation en amont du jeu
- Trouver le thĂšme du jeu.
- Elaborer la sensibilisation et la conclusion (retour au calme).
- DĂ©finissez clairement les rĂšgles du jeu.
- PrĂ©parer les Ă©lĂ©ments de costumerie, les vies et les cartes dâidentification des personnages.
- Repérer et baliser le terrain.
Personnages
Chaque joueur incarne une catégorie de personnage particuliÚre. Il y a cinq catégories.
Par exemple, pour 2 équipes de 20 joueurs :
- 1 Sorcier
- 10 Sagamores
- 3 Sachems
- 3 Espions
- 3 Guerriers
Remarque : Plus il y aura de personnages « Sagamores », et plus ils leur seront faciles de prendre la vie du sorcier adverse.
Personnages |
Nombres de personnages dans chaque Ă©quipe |
|||
Moins de 22 participants |
De 22 Ă 32 participants |
De 32 Ă 46 participants |
De 46 Ă 60 participants |
|
Sorcier |
1 |
1 |
1 |
1 |
Sagamore |
Entre 3 et 7 |
Entre 4 et 9 |
Entre 6 et 13 |
Entre 10 et 17 |
Sachem |
1 |
2 |
3 |
4 |
Espion |
1 |
2 |
3 |
4 |
Guerrier |
1 |
2 |
3 |
4 |
Observation |
Peu dâintĂ©rĂȘt Ă moins de 20 joueurs |
LâĂ©quilibre idĂ©al nâexiste pas. Il dĂ©pend des joueurs et du terrain. |
On peut envisager 3 équipes⊠|
RĂšgles
Au dĂ©but du jeu, chaque Ă©quipe trouve un endroit « caché » de l’aire de jeux afin dây cacher son Sorcier. Le Sorcier de l’Ă©quipe distribue un rĂŽle Ă chaque joueur, identifiĂ© par les cartes plastifiĂ©es et une vie Ă chaque joueur.
Chaque Ă©quipe peut Ă©galement avoir un camp pour s’y rĂ©fugier.
Les joueurs se rĂ©partissent en deux Ă©quipes. Le but du jeu Ă©tant de dĂ©couvrir et de « tuer » le chef adverse (le Sorcier). Ces Sorciers peuvent ĂȘtre des animateurs si les enfants sont plus jeunes.
Chaque catégorie de personnage peut « tuer » certaines autres et se fait « tuer » par les autres.
Les caractéristiques des différents personnages sont les suivantes :
Le SORCIER (qui reste caché et ne peut pas se déplacer) possÚde les vies de rechange. Seul le Sagamore peut le « tuer ». Le Sorcier peut « tuer » tous les autres personnages sauf les sagamores.
Les SAGAMORES sont les seuls à pouvoir « tuer » le Sorcier. Par contre, ils sont particuliÚrement vulnérables car ils sont « tués » par tous les autres personnages.
Les SACHEMS « tuent » les Espions et les Sagamores.
Les ESPIONS « tuent » les Guerriers et les Sagamores.
Les GUERRIERS « tuent » les Sachems et les Sagamores.
Chaque joueur joue son rĂŽle. Il ne pourra pas en changer durant la partie.
Si un joueur en touche un autre, ils dĂ©couvrent leurs cartes plastifiĂ©es. S’il y a prise de l’un sur l’autre, le papier ou l’Ă©lĂ©ment reprĂ©sentant la vie du perdant est pris et le joueur attrapĂ© doit retourner chercher une nouvelle vie auprĂšs de son sorcier pour continuer Ă jouer. Si les deux joueurs ont le mĂȘme personnage, il n’y a pas prise, les deux repartent librement.
Un joueur ne peut pas possĂ©der plus de 3 vies dâadversaires simultanĂ©ment. Il devra retourner voir son Sorcier afin de lui donner les vies qui a prises, avant de pouvoir repartir chasser.
Le jeu se termine lorsquâun Sagamore a « tué » le sorcier adverse.
Et les animateurs, dans tout ça ?
Lâorganisateur (qui a expliquĂ© les rĂšgles) doit ĂȘtre le garant du bon dĂ©roulement du jeu et de lâapplication des rĂšgles. Il sera donc tout naturellement arbitre. En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez avoir plusieurs arbitres (tournant sur le terrain et dans les deux camps avec le Sorcier). Le Sorcier peut dâailleurs ĂȘtre un animateur.
Les autres animateurs seront répartis, équitablement, dans les équipes et jouerons avec les enfants tout en veillant au respect des rÚgles.
Stratégie
LâintĂ©rĂȘt de chaque Ă©quipe est donc de protĂ©ger ses Sagamores (particuliĂšrement fragiles) et de repĂ©rer le Sorcier adverse, afin que ses Sagamores puissent le capturer.
Veiller Ă ne pas dĂ©voiler le repĂšre de son Sorcier lorsque l’on revient chercher une vie.
Protéger son Sorcier mais, attention, en le surveillant à bonne distance, pour ne pas se faire remarquer.
Oser prendre des risques en allant toucher un maximum de joueurs adverses
Conseils
Expliquer trÚs clairement les rÚgles et vous assurer que chacun a bien compris. Ne pas hésiter à simuler le jeu, faire un exemple, un « coup pour rien ».
Bien dĂ©limiter l’espace pour Ă©viter les Ă©garements.
Prévoir un signal sonore puissant pour annoncer le début de la chasse, la fin du jeu et les regroupements (avec un coup de sifflet ou une corne de brume, par exemple).
Variante du jeu avec des cartes Ă jouer
Le principe est le mĂȘme que prĂ©cĂ©demment mais on utilise les valeurs des cartes Ă jouer pour dĂ©finir le grade des joueurs (un peu comme Ă la « bataille »). Avec cette variante, les rĂšgles sont les suivantes :
- Le but du jeu est toujours de capturer le sorcier de lâĂ©quipe adverse.
- Les joueurs sont rĂ©partis en deux camps qui correspondent aux deux couleurs dâun jeu de cartes (rouge et noir).
- Le sorcier distribue ses cartes aux joueurs de son Ă©quipe (alĂ©atoirement ou pas â rĂšgle Ă dĂ©finir en amont du jeu). Chaque joueur a donc une carte qui lui donne son grade :
- As = Sagamore (Il y a deux Sagamores)
- Roi = Sorcier (Il nây a quâun seul sorcier)
- Dame, Valet, Dix, Neuf, ⊠= les Guerriers (les autres joueurs)
- Le Sorcier (ou Roi) peut tuer tout le monde, sauf le Sagamore (As)
- Le Sagamore (ou As) ne peut tuer que le Sorcier (ou Roi) et peut ĂȘtre tuĂ© par tout le monde.(La subtilitĂ© rĂ©side dans le fait quâun « As » est aussi le « Un » dans un jeu de carte et quâil peut ĂȘtre soit la carte la plus forte, soit la plus faibleâŠ)
- Les autres joueurs peuvent tuer tout joueur adverse possédant une carte de valeur inférieure à la leur.
- Lorsquâun joueur est tuĂ© par un adversaire ayant une carte de valeur supĂ©rieure, il lui donne sa carte (sa vie). Il retourne alors dans son camp chercher une autre vie.
- Lorsque deux joueurs ont une carte de mĂȘme valeur, ils livrent une « bataille ». A vous de dĂ©finir cette bataille. Par exemple, cela peut ĂȘtre un « Chi Fou Mi » (ou « Pierre Feuille Ciseaux ») ; le premier joueur a attraper la queue en crĂ©pon de son adversaireâŠ
Variante
Si les joueurs sont suffisamment nombreux, vous pouvez faire quatre Ă©quipes correspondant aux quatre couleurs du jeu de cartes (Piques, CĆurs, TrĂšfles et Carreaux).
Variantes ou interrogations sur des points de rÚgles à définir
-
Le jeu se termine quand le sorcier est attrapĂ© ou rapporter dans le camp adverse ? A moins quâil se termine quand tous les joueurs dâune Ă©quipe sont morts ? En effet, une fois que le sorcier a Ă©tĂ© tuĂ©, il ne peut plus redonner la vie aux joueurs de son Ă©quipe.
-
Le sorcier peut-il redonner la vie aux joueurs de son Ă©quipe tant que lui-mĂȘme nâa pas Ă©tĂ© tuĂ© ou a-t-il un nombre de vie limitĂ© Ă distribuer ? Par exemple, trois vies par joueurs ?
-
Les sorciers doivent-ils rester cacher ou peuvent tâils jouer, courir et tenter de tuer des adversaires ?
-
Les joueurs conservent-ils le mĂȘme personnage tout au long de la partie, ou peuvent-ils en changer quand ils se font tuer ? (Dans ce cas, prĂ©voir un nombre de cartes de personnages limitĂ©, que le Sorcier devra distribuer Ă bon escient.)
-
On peut complexifier le jeu en ajoutant des compĂ©tences particuliĂšres pour chaque personnage. Le sorcier a dĂ©jĂ le pouvoir de redonner la vie ; mais l’espion peut, par exemple, se faire passer pour un adversaire ou avoir un pouvoir d’invisibilitĂ© durant une minute ; etc…
Quelques idées de thÚmes
-
Militaire : Colonel, Lieutenant, Agent secret, Sagamore et le reste des Petits Soldats.
-
Médiéval : Chevalier, Archer, Mage, Guérisseur et toujours Sagamore.
-
Seigneur des Anneaux : une équipe avec les gentils et une avec les méchants
-
Les gentils : Bilbon â Gimli â Gandalf â Des elfes
-
Les mĂ©chants : Sauron â Golum â Saroumane â Des Trolls
IntĂ©rĂȘts du jeu
- DĂ©velopper lâesprit d’Ă©quipe
- Ălaborer des stratĂ©gies collectives
Pour réaliser les cartes du jeu du Sagamore :
- tĂ©lĂ©chargez les fichiers de deux couleurs (une pour chaque Ă©quipe) – Attention, seul le premier fichier (dos jaune) comprend le recto des cartes (identique pour toutes les Ă©quipes)
- imprimez autant de plaques que nĂ©cessaires en fonction du nombre de joueurs. Les cartes sont faites pour ĂȘtre imprimĂ©es recto/verso
- utilisez soit un papier légÚrement cartonné, soit du papier normal que vous allez ensuite plastifier