Veillée Casino – Idées de jeux et de stands
Fiche technique : Veillée Casino
AGE | 8 – 17 ans | LIEU | En intérieur. Mais on peut envisager de l'organiser en extérieur | |
NOMBRE | Pour tous les enfants d’un centre (Sans problème jusqu’à 100 du moment que l’espace de jeu le permet) | DUREE | Entre 45 min et 2 heures | |
INTERET | Gestion d'argent | |||
PARTIE I : MISE EN ŒUVRE DE VOTRE VEILLEE CASINO 1) Introduction – 2) Déroulement – 3) Conclusion |
PARTIE II : QUELQUES IDEES DE JEUX / STANDS DE CASINO
(à adapter selon les imaginaires et les âges)
On a les classiques, qui ne demandent pas beaucoup de préparation (une table et les mises) :
– Black Jack (un jeu de cartes)
– Poker (un jeu de cartes et des jetons) qui peut être mis en place en autonomie
– 421 (3 dés)
– Yam (5 dés)
On a les plus longs à préparer.
(Un conseil : Ne préparez pas vos stands à la dernière minute !)
– La roulette
– La machine à sous
Certains stands présentent l'avantage de permettre un très fort « turn-over » des joueurs. En effet, il est bon que les joueurs tournent sur les différents stands et qu’ils ne monopolisent pas un jeu en particulier. Les croupiers seront garants de ce « turn-over » s’il ne se fait pas naturellement en invitant les joueurs présents trop longtemps sur leur jeu à aller voir ailleurs.
Remarque importante des auteurs :
Les jeux proposés ci-dessous ne le sont qu’à titre indicatif. Ils n’ont rien d’obligatoire. Leur ordre n’est qu’arbitraire et nous ne souhaitons pas mettre un jeu plus en avant qu’un autre. Ce n’est pas le jeu en lui-même mais la manière dont vous l’animerez qui fera sa réussite. Les règles et le déroulement proposés n’ont rien de figé. Bien au contraire, adaptez-les à la tranche d’âge, au thème, au matériel que vous avez à votre disposition. Utilisez vos ressources.
La banque
Elle peut faire crédit afin que les joueurs malchanceux puissent continuer à jouer. En contrepartie, elle peut lui demander un vêtement (dans la limite du raisonnable…), des hypothèques factices, des actions à effectuer (aider le barman 5 minutes).
Le bar
Bien sur, il y a un bar ou les jeunes peuvent acheter à boire (sodas) et à manger (bonbons).
Le Juke-box
Un système de Juke-box permet aux enfants de payer pour qu'une chanson passe.
Voyance avec la Grande Madame Irma / le Grand Kiditou Saïtou
Un stand Voyance est toujours très prisé par les jeunes. Madame Irma si c'est une animatrice qui le tient ou Kiditou Saïtou pour un animateur pourra par exemple tirer les cartes de Tarot ou lire dans le « Marc de Nescafé ». Les jeunes ont le droit de poser 2 questions et le/la voyant(e) leur répond. Ce stand marche toujours très bien (plus encore s'il est caché, décoré. N’hésitez pas à rajouter des choses un peu mystiques, de l’encens, des bougies, de la fumée si vous avez des fumigènes.
La roulette
Les joueurs misent sur l’une des cases de la roulette (un chiffre, une couleur, un signe). Le meneur lance la roulette. Le joueur qui a misé sur la case indiquée par la flèche de la roulette gagne.
Matériel : 1 roulette, le tableau récapitulant les gains, un tapis pour que les joueurs y placent leurs mises.
On trouve dans le commerce des roulettes de plusieurs tailles mais les grandes sont relativement chères.
Avec un peu de chance, vous pouvez en dénicher d'occasion dans les brocantes et les foires à tout.
Vous pouvez tenter d’en fabriquer une si vous êtes bricoleur ou bien la faire verticalement à partir d’une roue de vélo (voir ci-dessous le jeu « La roue de la fortune »).
Sur le tapis, vous retrouvez une grille de 3 colonnes sur 12 lignes. Ces cases sont numérotées de 1 à 36. Rajouter un 0 en vert en tête de grille. Sur un côté de la grille, marquer 3 emplacements pour le « passe », « pair » et « noir ». Sur l’autre côté, marquer 3 emplacements pour « manque », « impair » et « rouge ». (cf. illustration à gauche)
L’ordre des couleurs et des valeurs sur la roulette est :
32 + 15 + 19 + 4 + 21 + 2 + 25 + 17 + 34 + 6 + 27 + 13 + 36 + 11 + 30 + 8 + 23 + 10 + 5 + 24 + 16 + 33 + 1 + 20 + 14 + 31 + 9 + 22 + 18 + 29 + 7 + 28 + 12 + 35 + 3 + 26 + 0. Le 0 est vert. A sa droite, le 32 est rouge puis le 19 est noir et ainsi de suite en alternant rouge et noir. (Cf. illustration ci-dessous)
Dans le jeu d’origine, voici les différentes cases sur lesquelles ils peuvent placer leurs mises :
– rouge ou noir,
– passe ou manque (manque : 1-18 et passe : 19-36),
– pair ou impair,
– une des trois douzaines,
– ou bien sur un nombre quelconque (entre 1 et 36).
Mais ici, vous pouvez simplifier le jeu et ne conserver que les 36 cases (ou moins si vous le souhaitez), rouge ou noir, pair ou impair.
Pour les plus jeunes, ou pour un casino à thème, vous pouvez également imaginer de remplacer les nombres de la roulette par des dessins ou autres… Par exemple, sur le thème de l’environnement, on peut remplacer par des noms d'essences d'arbres.
Une variante de ce jeu mais avec 3 dés au lieu d’une roulette se nomme le Sic Bo, le Tai Sai ou bien le Dai Siu et a pour origine un très vieux jeu chinois. Vous pouvez en savoir plus grace à votre moteur de recherche préféré.
Personnellement, voila une variante très simplifiée que nous nommerons pour l’occasion le « Tchic Tchic » :
Matériel : 1 dé + tapis de Tchic-Tchic (à vous de le créer. Petit conseil : le dessiner sur du tissu plutôt que sur du papier vous permet de le réutiliser)
Les joueurs mises sur l’une des cases du tapis de jeu (1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – pair – impair)
Vous pouvez également corser le jeu en utilisant des dés avec plus de six faces. Il en existe de 8 / 10 / 12… faces. Le croupier lance le dé. Le joueur qui a misé sur la case correspondant au chiffre indiqué sur le dé triple sa mise ; pair / impair double sa mise ; les autres ont perdu !
Pour ceux qui souhaitent jouer avec les vrais règles de la roulette, voici un tableau récapitulatif des possibilités de mises et leurs gains possibles :
La Roue (de la Fortune ou pas)
Ce jeu est basé, tout comme la roulette sur le principe de faire tourner une roue. Mais cette fois, les joueurs ne misent pas leurs gains sur un tapis. Le joueur doit juste payer une mise pour avoir le droit de faire tourner la roue. Il gagne le montant qui est inscrit sur la roue à l’endroit où elle s’arrête (On peut tomber sur Banqueroute = perdre sa mise ; récupérer sa mise ; la doubler ; la tripler ; etc…).
La roue peut être faite en carton ou mieux en bois avec de gros clous tout autour et fixée sur un support mural par son centre. Autre idée, avec une roue de vélo, vous insérez, entre les rayons, des cartons avec les montants remportés. Vous pouvez simplement mettre le vélo à l’envers (posé sur la selle et le guidon) et faire tourner une des deux roues.
Le 421
Matériel : 1 plateau rond pour lancer les dés, 3 dés.
Le but du jeu est d’obtenir, suite à trois lancés de dés maximum, un « 421 », c’est à dire un «1 », un « 2 » et un « 4 ».
Si le joueur réalise un « 421 » du premier coup, il voit alors sa mise tripler.
S’il y parvient en deux ou trois lancés, sa mise est alors doublée.
Sinon, c’est le croupier qui récupère la mise.
Le Black Jack
Matériel : un tapis de jeu et un jeu de 52 cartes.
But du jeu : A l’aide d’une combinaison de cartes, approcher le plus possible, sans jamais la dépasser, la valeur « 21 ».
Le croupier distribue, pour commencer, deux cartes à chaque joueur autour de la table (Pour augmenter le bluff et le suspense, la première carte peut être distribué face cachée. Seul son propriétaire en connaît la valeur). Tant qu’ils le désirent, les joueurs peuvent demander des cartes supplémentaires. Le but est d’obtenir la somme de 21 points avec ses cartes.
A chaque tour de distribution, les joueurs qui dépassent 21 sont éliminés (et perdent leur mise). Le gagnant est le premier joueur à obtenir « 21 », ou à défaut le dernier joueur en jeu.
La banque doit jouer tant qu'elle n'a pas un total supérieur à « 16 ». A « 17 » ou plus, la banque n'a plus le droit de tirer une nouvelle carte.
Le croupier peut décider de jouer ou non avec les joueurs.
– S’il joue, alors chaque joueur en jeu joue contre lui et double sa mise s’il obtient un nombre de points supérieur au croupier.
– S’il ne joue pas, les joueurs jouent tous ensemble et c’est celui qui obtient le score le plus élevé et inférieur ou égal à « 21 » qui remporte la totalité des mises des joueurs. Si tous les joueurs dépassent « 21 », c’est le croupier qui remporte la mise.
Valeur des cartes :
– As : 1 ou 11 points (au choix du joueur),
– Les figures (Roi, Dame, Valet) : 10 points,
– Les autres cartes correspondent à leurs valeurs –> 10 : 10 points, 9 : 9 points, 8 : 8 points, …
Le Baccara
Matériel : 3 jeux de 54 cartes.
But du jeu : Faire mieux que le croupier en totalisant les valeurs faciales des cartes que l'on a en main et en revenant toujours à l'unité.
Ce jeu est réservé au plus grands, car il est assez compliqué. Vous trouverez facilement le détail des règles sur votre moteur de recherche préféré.
Le Poker
Matériel : 1 jeu de 52 cartes.
Objectif : Obtenir la combinaison la plus puissante (par rapport aux autres joueurs et croupiers.
Les combinaisons sont (puissance croissante) :
– 1 paire (2 cartes de la même valeur),
– 2 paires,
– brelan (3 cartes de la même valeur : 3 as, 3 rois, 3 dames, …),
– suite ou quinte (5 cartes qui se suivent),
– couleur (5 cartes de la même couleur : pique ou cœur ou trèfle ou carreau),
– fool (1 paire + 1 brelan),
– carré (4 cartes de la même valeur : 4 as, 4 rois, 4 dames, …),
– quinte flush (5 cartes de la même couleur (pique, cœur, carreau ou trèfle) qui se suivent. Par exemple : 4-5-6-7-8 de trèfle.)
Le croupier distribue 5 cartes à chaque participant (lui inclus). Les participants peuvent alors jeter les cartes qui ne les intéressent pas et en demander autant au croupier. A ce moment, les participants peuvent miser en fonction des chances qu’ils ont de gagner. Puis les participants jettent une dernière fois les cartes qui ne les intéressent pas et en demandent autant au croupier. Une fois les cartes distribuées, les jeux sont montrés et le joueur qui a la meilleure combinaison gagne la mise de tous les joueurs.
Depuis quelques années, se développe une variance du Poker, le Poker Texas Holdem dont vous trouverez aisément les règles sur Internet.
Le jeu des gobelets ou le « Boneto »
(ou la Dame de Cœur)
Matériel : – 3 gobelets opaques identiques et une petite balle (ou une muscade). Au lieu d’une balle, vous pouvez coller une gommette dans le fond du gobelet (ce qui permet plus de manipulations et des empilages de gobelets.
– ou 3 cartes (2 cartes à points noires et une dame de cœur)
Le croupier met devant le joueur qui a parié la balle dans un gobelet. Le meneur tourne les gobelets. Le joueur, s’il veut doubler sa mise doit retrouver le gobelet sous lequel la balle est cachée.
Autre présentation : La Dame de Cœur (jeu de hasard)
Matériel : 4 cartes dont la dame de cœur (exemple : dame de cœur, 10, 9, 8 de trèfle).
But du jeu : Retrouver parmi 4 cartes, où se trouve la dame de cœur.
Quatre cartes sont disposées sur une table face retournée. Le joueur mise sur une carte. Si cette carte est la dame de cœur, sa mise est doublée sinon il perd sa mise.
Autre variante (pour les croupiers tricheurs ou magiciens)
Matériel : 3 petites boites d’allumettes vides sur la table et une petite boite d’allumettes à moitié pleine, cachée sous la manche de la veste du croupier, au niveau du poignet, avec un élastique.
But du jeu : Les joueurs doivent tenter de retrouver dans quelle boite se trouvent les allumettes après que le croupier les ait mélangées.
Ce jeu permet de faire gagner les joueurs que l’on désire (un joueur qui n’a plus beaucoup d’argent par exemple), ou au contraire de faire perdre quelqu’un qui en aurait trop, ou bien de renflouer un peu la banque. Mais à utiliser avec modération, car bien évidement, les joueurs vont finir par déceler la supercherie. Ca peut aussi être un petit gag à faire 5 minutes, en parallèle du jeu des gobelets, pour calmer les ardeurs de certains joueurs…
Préparation secrète : Bien évidemment, les joueurs ne doivent pas connaitre l’existence de la boite accrochée au poignet « droit ».
Explication : Le croupier montre au joueur dans quelle boite se trouvent les allumettes. En fait, il secoue de la main droite une boite, n’importe laquelle, afin que le participant entende le bruit des allumettes. Le croupier mélange ensuite les trois boites et demande au participant de montrer la boite dans laquelle il croit que les allumettes sont. Si le croupier veut que le joueur gagne, il secoue cette boite désignée de la main droite. Sinon il la secoue de la main gauche.
Au lieu des boites d’allumettes, vous pouvez utiliser des petites boites de Smarties.
(exemple en vidéo ici : http://www.dailymotion.com/video/k1EuqQTIY6EMEUmE9J)
Les Allumettes / les crayons
Matériel : 21 Allumettes (ou autres choses selon l'imaginaire : fourchettes, bouts de bois, billes…)
Deux personnes jouent l'une contre l'autre. (Il peut s'agir d'un joueur contre le croupier ou de deux joueurs : dans ce dernier cas, ce stand ne rapportera pas d'argent à la banque et ne nécessite pas forcément la présence permanente d’un croupier). Chaque joueur retire, à son tour, une, deux ou trois allumettes.
But du jeu : Le joueur qui prend la dernière allumette a perdu.
Truc : Il existe un truc infaillible pour gagner à tous les coups à ce jeu. Je vous laisse chercher un peu pour le trouver.
Le Tiercé
Matériel : 1 dé, 6 petits chevaux, 1 grande feuille (format A2)
Sur la feuille, dessiner un parcours de 20-30 cases.
But du jeu : Les participants achètent un cheval qu’ils vont tenter d’amener le plus rapidement possible à la fin du parcours. Pour ce faire, ils lancent, à tour de rôle, un dé qui leur indique le nombre de cases que leur cheval peut avancer.
Le vainqueur est celui dont le cheval est arrivé le premier. Il triple sa mise.
Variante grandeur nature : Les chevaux
Matériel : une craie et un dé
Préparation : Dessiner un parcours de 6 cases sur 6 avec une craie sur le sol. Chaque case doit faire au moins 50 cm de large afin qu’un enfant puisse s’y tenir debout. Numéroter les parcours de 1 à 6.
Six chevaux (donc six joueurs) peuvent jouer en même temps. Le but est de franchir le premier les 6 cases. Lorsque tous les chevaux sont en place, le croupier lance un dé. Le cheval correspondant au chiffre tiré avance d’une case. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise des autres chevaux.
Inférieur / Supérieur
Matériel : un jeu de 52 cartes
But du jeu : Le joueur doit deviner si la carte qui va être retournée par le meneur est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée.
Le croupier prend une famille de cartes complète (cœur, pique, trèfle ou carreau, soit 13 cartes), les mélange et tire une carte. Ensuite il demande au joueur si la prochaine carte sera supérieure ou inférieure à celle tirée. Tant qu'il ne se trompe pas, le croupier tire les cartes. Si, après 5 cartes tirées, le joueur sort vainqueur, alors il remporte 3 fois sa mise.
Variante : Le Quitte ou Double
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le joueur doit ici deviner la couleur de la carte, c’est à dire deviner si la carte sera rouge ou noire. Il a donc une chance sur deux et comme le nom du jeu l’indique, le joueur a, à chaque fois, le droit de choisir s’il part avec la somme gagnée, ou s’il tente de doubler celle-ci. Chaque bonne réponse lui permet de doubler sa mise en devinant la couleur de la carte suivante. A lui de savoir s’arrêter avant de commettre l’erreur qui fera que le croupier récupère le tout. Et ainsi, les joueurs apprendront qu’à trop être gourmant au jeu, on fini toujours par perdre…
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. De 1 à 4 joueurs peuvent donc participer en même temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delà, ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. Celui qui a la plus élevée reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a égalité, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalité retournent une seconde carte pour les départager.
Machine à sous (aussi appelée
« Le Bandit Manchot »)
La machine a sous repose sur un fonctionnement de base très simple. Un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent aléatoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple, en effet. Mais pas facile à fabriquer. Mais peut être êtes-vous un bon bricoleur et que vous avez une superbe idée. Dans ce cas, n’hésitez pas à nous renvoyer un petit email pour nous faire part de vos créations.
En attendant, voila 2 versions ultra simplifiées de la machine à sous…
Variante 1 : très simple à réaliser
Matériel : 3 dés
Remarque : On retombe ici sur un jeu qui ressemble au « Sic Bo », une variante de la roulette détaillée ci-dessus.
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
– Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
– 3 dés identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3)
– 2 dés identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5)
– Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6…)
Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier récupère la mise.
Variante 2 : plus intéressante
Matériel : 3 sacs en tissus, des cartons découpés en carré de 5 cm de côté.
Préparation : Des symboles sont dessinés sur les cartons, puis répartis dans trois sacs. Les dos des cartons d’un même sac peuvent être colorés d’une même couleur afin de bien les remettre dans le bon sac après une partie (ex : sac rouge / vert / bleu). On établit un tableau avec les différentes valeurs des gains (ex : 3 « cerise » = 10 fois sa mise ; 3 « bar » = une consommation offerte au bar ; 3 « SEPT » = 7 fois sa mise ; 3 « Jackpot » = 100 fois sa mise).
Prévoir dans l’exemple ci-dessus qu’il y ai dans chaque sac : 1 « JACKPOT » ; 2 « CERISE » ; 3 « SEPT » ; 4 « BAR ».
But du jeu : Le joueur, après avoir payé sa mise, tire un carton dans chaque sac. En fonction de la combinaison qu’il obtient, le tableau indique s’il perd ou s’il gagne quelque chose.
Variante 3 : qui ressemble plus à une vraie machine à sous
Matériel : 3 rouleaux de taille moyenne (PQ) enroulés autour d’un axe, avec des signes tels que des fruits (fraises, cerises, pommes, poires…), ou autres (voiture, diamant, …)
On fait tourner les rouleaux avec les mains, mais le système n’est pas très fonctionnel.
Comme vous pouvez le constater sur l'illustration ci-dessus, à vous d'innover et de trouver un système rigolo, qui a coup sur, intriguera les joueurs.
Kim vue
But du jeu : Se rappeler du plus grand nombre d'objets présentés par le croupier.
Un certain nombre d’objets sont cachés sous un tissu. Une fois que le joueur a misé, le croupier retire le tissu et le replace après 15 secondes. Le joueur doit alors en citer un maximum. Prévoir de changer les objets au court de la veillée car des joueurs vont finir par connaitre par cœur tous les objets.
Variante : Mémoriser un maximum de boules de couleurs dans un ordre donné en 15 secondes (Oui, ce jeu est un classique de Fort Boyard). Le joueur double sa mise s’il en retient 6, triple sa mise pour 8 et quadruple pour 10. (Difficulté à adapter en fonction de la tranche d’âge)
Memory
Matériel : Un jeu de « Memory » que vous avez ou que vous pouvez réaliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle. C'est-à-dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachées sur la table. A tour de rôle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachée et c’est à son adversaire de jouer. Le premier à remporter 4 paires a gagné. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut décider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour éviter les égalités, il est conseillé de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accélérer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)
Bowling
Matériel : – 6 bouteilles d’eau d’1,5 litres en plastique, remplis de sable
– un petit ballon (style ballon de basket enfant).
De part et d’autre des « quilles », on peut éventuellement coucher deux bancs pour former une piste.
Il n’y a pas de limite…
Il existe encore de nombreux autres jeux à mettre en place pour une veillée casino. En voila quelques titres : Chi-Fou-Mi, Dé ouf, Qui coule perd, Mastermind, Morpion, Puissance 4…
On peut également tout à fait imaginer des variantes d’une veillée casino avec un système de cotation boursière, des paris…
– Bourse : Les jeunes achètent des actions de différentes entreprises et viennent les vendre quand le prix de vente est supérieur à celui auquel ils l'ont acheté. Bien sûr ils ne savent pas quand cela se produira et si une action ne va pas complètement se scratcher !
– Diverses courses relais avec paris.
Voila ! Pleins de pistes ici mais je ne doute pas que vous en avez encore plus dans votre imagination ! Soyez créatif et original…
Téléchargement…
des planches de billets et de pièces en Euros afin de créer votre propre monnaie de Casino.